====== Généralités ====== Une attaque sur un monstre ou un Personnage se fait généralement en __**10 rounds**__.\\ S'ajoute +1 round si l'un des deux adversaires est un __Orc__, et/ou -1 round si l'attaquant a le __[[magie:magie_de_la_mort2:hc_buff|buff Sacrifice]]__ sur lui. :!: Dans les __donjons__, les attaques se font en 20 rounds (avec les mêmes ajustements que ci dessus) et la RM est doublée. //Exemple : hors donjon, un Vampire attaque un Orc (+1 round, grâce au bonus de race) avec le buff sacrifice (-1 round). L'attaque se fera sur 10+1-1 = 10 rounds.// **Les dégâts subits sont retirés des HP** courants du défenseur. ===== Script de combat et Réserve de Mana (RM) ====== Vous pouvez paramétrer les actions qu'enchaînera votre Personnage pendant les combats, au moyen des **[[combat:scripts|scripts de combat]]**, afin de les réaliser à chaque attaque ou défense pendant laquelle tel script est activé. Il est __indispensable de créer un **script d'attaque**__ pour choisir les compétences que vous souhaitez utiliser. Vous pouvez aussi créer un __**script de défense** qui s'exécutera automatiquement si votre Personnage est attaqué__ par d'autres Personnages. Vous pouvez n'avoir qu'un seul script que vous activerez pour l'attaque ET pour la défense, mais c'est toutefois déconseillé : l'objectif du script en attaque (//ex. tuer la cible, entraîner ses Aptitudes//) est souvent différent de celui du script de défense (//ex. rester en vie...//).\\ \\ Vous êtes limités en **[[combat:physique|compétences de combat]]** et **[[magie:magie#sorts_de_combat|sorts de combat]]**, à inclure dans votre script, par votre **Réserve de Mana (RM)** qui dépend de votre [[starshine:caracteristiques#energie|Energie]].\\ En effet, __**le lancement de chaque sort ou compétence de combat a un coût en points de RM**__ (entre 0 et 9 suivant le sort ou la compétence). La Réserve de Mana se calcule comme suit : **RM = 2 x [ [[starshine:caracteristiques#energie|Energie]] + arrondi_inférieur( ([[starshine:caracteristiques#energie|Energie]] - 6) / 2 ) ] -1 + arrondi_inférieur([[starshine:caracteristiques#energie|Energie]] / 10)**\\ La RM courante de votre Personnage est indiquée en haut de la page de création d'un script. //Exemple :\\ pour un Nain Combattant (Energie : 9) : RM = 2 x ( 9 + ( ( (9 - 6) / 2) arrondi à l'inférieur) ) - 1 = 19\\ pour un Magicien Corrompu (Energie : 15) : RM = 2 x ( 15 + ( ( (15 - 6) / 2) arrondi à l'inférieur) ) - 1 + 1 = 38// Votre RM peut être augmentée par certains buffs ([[magie:magie_de_la_vie|Inspiration]] et [[magie:magie_de_la_mort|Sacrifice]]) et par une des [[royaume:enchanteur|pierres vertes]]. ===== Préparation avant le combat ===== Avant de combattre il convient d'__**équiper les [[combat:armes|armes]] et [[combat:armures2|armures]]**__ que vous souhaitez utiliser. __Les [[combat:armes:arcs|arcs]] , les [[combat:armes:baguettes|baguettes]] et la laisse de Dresseur permettent au Personnage d'attaquer à 1 case de distance__ (un [[personnage:classes#guerrier|Guerrier]] avec une baguette peut donc attaquer à distance). Avant de combattre, vous pouvez __**[[combat:preparation_hors_combat|augmenter temporairement vos capacités]]**__ offensive et défensives en utilisant des **[[combat:preparation_hors_combat|buffs]]** et des **[[combat:preparation_hors_combat#cris|cris]]**. Si vous utilisez la magie, vous pouvez aussi __**affaiblir les capacités de l'adversaire**__ en utilisant des **[[combat:preparation_hors_combat#debuffs|débuffs]]** Il est conseillé de [[starshine:groupe|combattre en groupe]] afin de bénéficier des buffs et compétences hors combat de groupe dont vos amis pourraient vous faire bénéficier. ===== Déroulement d'une attaque : Anticipation, Esquive, Blocage, dégâts, PM et PP ====== Les **[[combat:armures2|armures]]** procurent au Personnage sa Protection Physique (PP) et sa **[[combat:protection_magique|Protection Magique (PM)]]**. Pour chaque attaque, en 10 rounds généralement, les 2 personnages tentent un coup chacun par round s'ils sont vivants et à portée de l'adversaire (sinon le personnage perd un ou des rounds à s'approcher).\\ C'est le Personnage qui attaque qui frappe le premier à chaque round.\\ Chaque coup des 2 adversaires se déroule dans l'ordre suivant : (on note ci-dessous "attaquant" et "défenseur" __relatifs à chaque coup__ d'un round) - Le défenseur (pour ce coup) peut **[[combat:scripts#gerez_l_anticipation|anticiper]]** l'attaque. - Si l'attaquant (pour ce coup) tente de lancer un sort, il doit **réussir le lancer du sort**, suivant son [[magie:magie#potentiels_magiques_de_combat|Potentiel Magique]] confronté à la difficulté de ce sort). - Le défenseur peut **esquiver** les attaques non anticipées : * les attaques **physiques** suivant son [[combat:physique#potentiels_physiques_de_combat|Potentiel d'Esquive Physique]] confrontée au [[combat:physique#potentiels_physiques_de_combat|Potentiel de Toucher Physique]] de l'attaquant. * les attaques **magiques** suivant son [[magie:magie#potentiels_magiques_de_combat|Potentiel Parer magique]] confrontée au [[magie:magie#potentiels_magiques_de_combat|Potentiel de Toucher Magique]] de l'attaquant. - Le défenseur peut **bloquer les coups physiques non esquivés**, suivant son [[combat:physique#potentiels_physiques_de_combat|Potentiel de Blocage]], confronté au [[combat:physique#potentiels_physiques_de_combat|Potentiel de Toucher Physique]] de l'attaquant. Les dégâts infligés sont alors réduits du nombre de dégâts bloqués par le bouclier. - Enfin intervient l'**absorption d'une partie des dégâts** par la **PP** (dégâts physiques) ou la **PM** (dégâts magique). - Les dégâts restant sont finalement déduits des HP du défenseur. Si l'un des 2 Personnages n'a plus de HP, il [[starshine:mort|meurt]] et le combat s'arrête. La Protection Physique (PP) des [[combat:armures2|armures]] : * réduit les dégâts physiques par absorption, * réduit les risques d'étourdissement par [[combat:blocage:blocage_c|Coup de bouclier]]. La Protection Magique(PM) des armures : * influe sur l'Esquive Magique du Personnage. * réduit les dégâts magiques par absorption, * facilite la sortie de [[magie:magie_de_la_mort2:c_effet|Paralysie]] et rend plus difficile la [[combat:esquive:voleur_c|Dissimulation]] par un adversaire. ===== Les jets de dés ===== Lorsque vous affichez les informations de votre Personnage, en cliquant sur le nom de votre Personnage en haut de la page du jeu, puis en sélectionnant, dans le panneau qui s'ouvre à gauche, l'__onglet "Stats"__, vous voyez d'abord les dégâts __physiques__ sans arme, qui dépendent donc uniquement de votre [[starshine:caracteristiques#force|Force]] (//ex. Dégâts sans arme 1D8//).\\ Puis les dégâts avec l'arme que vous avez en main (ou les armes si vous avez 2 dagues) (//ex. Dégâts avec arme 2D6//).\\ 2D6 est l'abréviation signifiant "on lance 2 dés à 6 faces, on ajoute leurs résultats". 1D8 désigne un dé à 8 faces, etc. Un tirage 1D20+1D6 permet donc d'obtenir un nombre compris entre 2 et 26. Pour les sorts et les compétences, le résultat dépend d'un facteur de dégâts, calculé à partir d'une caractéristique de votre Personnage et de l'arme ou du sort utilisé(e). * Pour une attaque physique, le __**facteur de dégâts physiques = 1/3 [[starshine:caracteristiques#force|Force]]**__. * Pour le sort __Drain de vie__, le facteur de dégâts = 1/3 de la [[starshine:caracteristiques#volonte|Volonté]]. * Pour les autres sorts, le __**facteur de dégâts magique = 1/3 [[starshine:caracteristiques#puissance|Puissance]]**__. Les dés lancés en fonction du facteur de dégâts sont donnés dans le tableau suivant : ^ Facteur de dégâts ^ Dés lancés ^ | 3 |1D4 | | 4 |1D6 | | 5 |1D8 | | 6 |1D10 | | 7 |1D12 | | 8 |2D6 | | 9 |1D8 + 1D6 | | 10 |2D8 | | 11 |1D10 + 1D8 | | 12 |2D10 | | 13 |1D12 + 1D10 | | 14 |2D12 | | 15 |1D20 + 1D6 | | 16 |1D20 + 1D8 | | 17 |1D20 + 1D10 | | 18 |1D20 + 1D12 | | 19 |1D20 + 2D6 | | 20 |1D20 + 1D8 + 1D6 | | 21 |1D20 + 2D8 | | 22 |1D20 + 1D10 + 1D8 | | 23 |1D20 + 2D10 | | 24 |1D20 + 1D12 + 1D10 | :!: **Augmenter de 1 le facteur de dégât ajoute 1 point de dégâts en moyenne**.