====== Les compétences ====== ===== Les compétences de bases ===== Il y a 14 compétences principales (4 "physiques", 4 "magiques", 5 liées à l'artisanat et une servant à évaluer la vie de l'adversaire), elles déterminent si vous réussissez ou non une action. Tout le monde les possède. Il existe aussi six autres compétences qui améliorent vos capacités de combat physique, trois qui augmentent les capacités de lancers de sorts des magiciens et trois l'évaluation de l'adversaire, seules certaines classes y ont accès. Les compétences ont une valeur qui indique si vous êtes bon ou pas dans le domaine correspondant. Cette valeur augmente lorsque vous l'utilisez, l'augmentation est aléatoire (de un point à chaque fois) et ne dépend pas de la réussite ou de l'échec de l'action. Les chances d'améliorer une compétence diminuent lorsque celle-ci augmente et, pour les compétences liées aux sorts, augmentent avec la difficulté de lancer le sort et son coût en PA et en MP. Les compétences peuvent augmenter jusqu'à une certaine valeur qui dépend de votre classe. Il ne faut pas les confondre avec les compétences de combat et les compétences hors combat qui sont semblables aux sorts. * __Mêlée__ : détermine vos chances de toucher au corps à corps (avec une épée, une hache, une dague, une baguette ou un bâton, ou même à mains nues). * __Tir à distance__ : détermine vos chances de toucher à distance (avec un arc). * __Esquive__ : détermine vos chances d'éviter une attaque physique (en mêlée ou à distance). * __Blocage__ : détermine vos chances d'utiliser votre bouclier pour réduire les dégâts physiques reçus. Attention, si vous esquivez l'attaque, vous n'avez pas à utiliser cette compétence et donc elle n'augmente pas (mais vous avez moins mal). * __Incantation__ : intervient dans vos chances de lancer un sort et de toucher la cible avec celui-ci. Elle est utilisée avec tous les sorts. * __Magie de la vie__ : intervient dans vos chances de lancer un sort de magie de la vie et de toucher la cible avec celui-ci. * __Magie élémentaire__ : intervient dans vos chances de lancer un sort de magie élémentaire et de toucher la cible avec celui-ci. * __Magie de la mort__ : Appelée aussi Nécromancie. Intervient dans vos chances de lancer un sort de magie de la mort et de toucher la cible avec celui-ci. * __Sort de groupe__ : permet de lancer un sort hors combat de type "[ami]" (buffs et soins), quelque soit la magie dont il dépend, sur tous les membres de son groupe en une seule fois. Ceci se fait en cliquant sur un lien qui apparaît à côté de chaque sort que vous pouvez lancer sur le groupe. Si vous le faites, le coût en MP est multiplié par 1,5 (arrondi au supérieur). Cette compétence est spéciale car elle ne possède qu'une seule valeur possible : 1. Elle ne peut donc pas être augmentée. Connue par les clercs. * __Sorts élémentaires de groupe__ : similaire à sorts de groupe sauf qu'elle ne concerne que les sorts de magie élémentaire. Connue par les grands sorciers. * __Sorts de nécromancie de groupe__ : similaire à sorts de groupe sauf qu'elle ne concerne que les sorts de magie de la mort. Connue par les grands nécromanciens. * __Dressage__ : détermine quelles créatures vous pouvez dressez. * __Artisanat__ : calculée en fonction de vos scores en Alchimie, Forge et Architecture, cette compétence permet de débloquer certains Bonus Shines. Limitée à 123 pour tout le monde. * __Alchimie__ : sert à réaliser des potions et à aider son royaume à découvrir de nouvelles Recettes. * __Forge__ : sert à installer des slots sur les armes, armures et accessoires, et à y installer des Gemmes. * __Architecture__ : sert à construire des bâtiments sur les Terrains de Joueur, à réparer et à accéler la construction des Bâtiments. Cette compétence permet également d'améliorer la précision des tirs, lorsque l'on utilise des Armes de Sièges. * __Identification d'objets__ : sert à identifier une gemme. Pour cela vous avez besoin d'un matériel d'identification que vous achetez chez l'alchimiste dans votre capitale. Les gemmes ne sont pas utilisables tant qu'elles ne sont pas identifiées. Limitée à 500 pour tout le monde. * __Maîtrise de l'épée__ : augmente vos chances de toucher avec une épée. Connue par les guerriers. * __Maîtrise de la hache__ : augmente vos chances de toucher avec une hache. Connue par les guerriers. * __Maîtrise de la dague__ : augmente vos chances de toucher avec une dague. Connue par les voleurs. * __Maîtrise de l'arc__ : augmente vos chances de toucher avec un arc. Connue par les archers. * __Maîtrise du bouclier__ : augmente vos chances de bloquer avec un bouclier. Connue par les guerriers. * __Maîtrise du critique__ : augmente vos chances de faire un coup critique lors d'une attaque physique. Connue par les voleurs et les archers. * __Art du critique__ : augmente les dégâts de vos coups critiques lors d'une attaque physique. Connue par les voleurs. * __Survie__ : En combat: sert à évaluer la vie restant à un adversaire (monstre ou personnage) à la fin d'une attaque. Plus vous avez un score élevé, plus l'évaluation est précise. Hors combat: En cliquant sur la créature puis le bouton , vous aurez des informations plus ou moins détaillées suivant le niveau de la compétence survie, la différence de niveau entre le personnage et la créature visée, ainsi que les connaissances des bêtes/humanoides/créatures magiques. La survie améliore légérèment les chances de réussite d'un dressage * __Connaissance des bêtes__ : Augmente la précision de l'estimation des points de vie de l'adversaire si celui-ci est une bête. * __Connaissance des humanoïdes__ : Augmente la précision de l'estimation des points de vie de l'adversaire si celui-ci est un humanoïde (monstre humanoïde ou personnage). * __Connaissance des créatures magiques__ : Augmente la précision de l'estimation des points de vie de l'adversaire si celui-ci est une créature magique. ====== Les coefficients ====== Ils servent uniquement à savoir quelles armes vous pouvez porter. Plus un coefficient est grand plus vous pourrez porter une arme puissante. Ils s'obtiennent en multipliant une compétence par une caractéristique ou la moyenne de deux caractéristiques. Coefficient de mêlée : détermine les épées, haches et dagues que vous pouvez porter. S'obtient en multipliant la Mêlée par la Force. Coefficient de distance : détermine les arcs que vous pouvez porter. S'obtient en multipliant la compétence Tir à distance par la moyenne de la Force et de la Dextérité. Coefficient de blocage : détermine les boucliers que vous pouvez porter. S'obtient en multipliant la compétence Blocage par la moyenne de la Force et de la Dextérité. Coefficient d'incantation : détermine les baguettes et bâtons que vous pouvez porter. S'obtient en multipliant l'Incantation par la Puissance.