Les classes de personnages sont réparties en rangs. Les classes de rang 1 sont basiques et celles des rangs supérieurs sont plus spécialisées. Les différents choix d'orientation, à commencer par celui d'être un magicien ou d'être un combattant , déterminent de façon définitive le cursus de votre personnage.
Donnez vos avis de joueur sur les différentes classes : Description rapide de chaque classe en fonction des races. voir ici http://wiki.starshine-online.com/index.php?n=PmWiki.DescriptionRapide
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Rang1 | Rang2 | Rang3 | Rang4 | Spécialité |
---|---|---|---|---|
combattant | Rodeur | Pisteur | Dresseur | Archerie et dressage |
Guerrier | Champion | Titan | Combat au corps à corps, résistance accrue | |
Paladin | Templier | Combat au corps à corps et magie de la vie | ||
Archer | Archer d'élite | Sniper | Le meilleur archer | |
Archer noir | Prédateur | Archerie et magie noire | ||
Voleur | Assassin | Ombre | Spécialiste des coups critiques | |
Danseur élémentaire | Derviche | Assassinat et magie élémentaire | ||
magicien | Clerc | Prêtre | Sage | Soigne et aide tout son groupe |
Druide oblaire | Druide anruth | druide_ollamhh | Dressage et magie de la vie | |
Sorcier | Grand sorcier | Elementaliste | Spécialiste de la manipulation des éléments | |
Invocateur | Grand invocateur | Conjurateur | Magie élémentaire et dressage | |
Nécromancien | Grand nécromancien | Pestimancien | Spécialiste de la magie noire et des débuffs | |
Dresseur de l'Ombre | Arcaniste | Démoniste | Magie noire et dressage |
Les compétences de votre personnage sont des valeurs sur des échelles allant de 0 à une valeur maximale. Plus la valeur est grande, plus vous êtes compétent. Mais à un moment, immanquablement, votre progression sera stoppée par le maximum. Passer à une classe de rang supérieur permet d'augmenter les maxima de certaines compétences. Le passage au rang 2 pour les classes issues de combattant offrent des techniques de combat de base.
Une fois que vous avez acquis les pré-requis nécessaires dans les compétences associées et l'honneur demandé, l'université de votre capitale vous permettra de devenir un membre de la classe de votre choix. Comme ce choix est définitif et long à réaliser il est préférable de choisir rapidement une classe du rang supérieur et donc entrainer ses compétences en conséquence.
Permet :
Donne ces compétences :
Les magiciens sont les utilisateurs de la magie. Ou des magies, devrait-on dire, puisqu'il existe 3 magies : la magie de la vie, la magie de la mort, ou nécromancie, et la magie élémentaire.
Permet :
Mène aux classes suivantes: clerc, druide oblaire, sorcier, invocateur, invocateur, nécromancien, dresseur de l'ombre
Le rôdeur va conjointement faire progresser ses compétences de dressages et son tir à distance.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : pisteur
Le guerrier est la brute du corps à corps. Il doit être sur la case d'un monstre ou d'un ennemi pour pouvoir l'attaquer.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
L'archer est le roi de l'attaque à distance. Il peut attaquer à 1 case de distance s'il est équipé d'un arc. De plus, si l'adversaire attaque au corps à corps il devra d'abord mettre un round pour se rapprocher.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : archer d'élite ou archer noir
Le roi de la sournoiserie! Souvent équipé de deux dagues aux dégâts redoutables, il lui arrive toutefois de préférer l'utilisation d'un bouclier en défense. Les voleurs sont connus pour leur maîtrise des coups critiques, leur art de la dissimulation ainsi que pour leur rapidité de déplacement. Il doit être sur la même case que sa cible pour pouvoir l'attaquer.
Requis
Permet
Donne ces compétences :
Mène vers : assassin ou danseur Elementaire
Le clerc est le prince des sorts de soins, et des sorts de support. Il est très fort pour augmenter les caractéristiques des autres joueurs, ou pour les soigner. Il possède aussi de nombreux sorts gênants pour l'adversaire.
Requis :
Permet :
Capacité spéciale
Le clerc peut lancer des Sorts de soin ou de Buffs sur tout son groupe. Le sort de groupe coûte 50% de mana en plus et fonctionne jusqu'à 7 cases de distance (calculées selon le tableau ci-dessous - en fait par Pythagore) :
x/y | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 |
5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 |
6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
7 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
En colonne et en ligne les distances qui séparent les deux personnages, avec 0 si la cible est suffisamment proche et 1 si elle est trop loin.
Mène vers : prêtre
Le druide oblaire allie dressage et magie de la vie.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : druide anruth
Le sorcier est le mage spécialisé en Magie Élémentaire : sorts de dégâts les plus puissants et buffs de combat.
Requis :
Permet :
Mène vers : grand sorcier
L'invocateur est le mage alliant une spécialisation en Magie Élémentaire et en dressage.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : grand invocateur
Le nécromancien est le mage spécialisé en Magie de la Mort : sorts d'attaque influant sur les réserves d'HP et MP des deux combattants (comme drain de vie ou brûlure de mana) et malédictions.
Requis :
Permet :
Mène vers : grand nécromancien
Le dresseur de l'ombre allie dressage et magie de la mort.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : arcaniste
Le pisteur est l'évolution naturelle du rôdeur .
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : dresseur
Le champion est une des évolutions naturelle du guerrier. Il a choisi les armes en lieu et place de la vie du paladin.
Requis :
Permet :
Mène vers : titan
Le paladin est un mélange entre le clerc et le guerrier. Si sa puissance brute n'égale pas celle du champion, le paladin la compense par des meilleures compétences en blocage, ainsi qu'un accès facilité a la Magie de la Vie.
Requis :
Permet :
Spécial :
Mène vers : templier
L'Archer d'Elite est l'évolution naturelle de l'archer.
Requis :
Permet :
Mène vers : sniper
L'archer noir est une évolution de l'archer. Il a choisi d'allier à son arc la magie nécromantique.
Requis :
Permet :
Spécial :
Mène vers : prédateur
L'Assassin est l'évolution naturelle du voleur… En plus de ses capacités à se faire discret, il devient maître dans le domaine de l'assassinat.
Requis
Permet
Mène vers : ombre
Le danseur élémentaire est une évolution parallèle du voleur… Il combine les bases du voleur avec la magie élémentaire.
Requis
Permet
Spécial :
Mène vers : derviche
Le prêtre est l'évolution naturelle du clerc.
Requis :
Permet :
Mene vers : sage
Le druide anruth est l'evolution naturelle du druide oblaire.
Classe de base : druide oblaire
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : druide_ollamhh
Le grand sorcier est l'évolution naturelle du sorcier.
Requis :
Permet :
Mène vers : élémentaliste
Le grand invocateur est l'évolution naturelle de l'invocateur.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : conjurateur
Le grand nécromancien est l'évolution naturelle du nécromancien.
Requis :
Permet :
Mène vers : pestimancien
L'Arcaniste est l'évolution naturelle du dresseur de l'ombre
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : démoniste
Le dresseur est l'évolution finale du rôdeur.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Sort unique de classe :
Le titan est l'évolution finale du champion
Requis :
Permet :
Sort unique de classe :
Pour la gloire ⇒ (buff de groupe) Augmente le gain en honneur de 15%. (50MP / 4PA / durée 1 semaine)
Le templier est l'évolution finale du paladin.
Requis :
Permet :
Sort unique de classe :
Balance ⇒ Nivelle tous les points de vie des joueurs du groupe. (on fait le total des % de PV du groupe, et on divise par le nombre de membre pour avoir les PV en % de chaque joueur). (30MP / 5PA)
Evolution ultime de l'archer d élite.
Requis
Permet
Donne ces compétences
Charisme ⇒ (Buff de groupe qui ne comptera pas dans le nb de buff) permettant d'avoir un buff supplémentaire. (30MP / 5 PA / durée 1 semaine)
Le prédateur est l'évolution finale de l'archer noir.
Requis :
Permet :
Sort unique de classe :
L'Ombre est l'évolution finale de l'assassin
Requis
Permet
Sort unique de classe :
Sabotage ⇒ (cible ⇒ arme de siège) Empêche le soin et / ou l'accélération de construction. (30 MP / 5 PA / durée 1 jour)
Le derviche est l'évolution finale du danseur élémentaire.
Requis :
Permet :
Sort unique de classe :
Libération ⇒ (self) Supprime un buff, et vous redonne 7% de vos PV. (15 MP / 5 PA)
Le sage est l'évolution finale du prêtre.
Requis :
Permet :
Sort unique de classe :
Le druide_ollamhh est l'évolution finale du druide anruth.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Sort unique de classe :
L'élémentaliste est l'évolution finale du grand sorcier.
Requis :
Permet :
Sort unique de classe :
Retour en ville (groupe) ⇒ TP de groupe vers la ville. (35 MP / 25 PA).
Le conjurateur est l'évolution naturelle du grand invocateur.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Sort unique de classe :
Le pestimancien est l'évolution naturelle du grand nécromancien.
Requis :
Permet :
Sort unique de classe :
Contagion ⇒ (buff) Réduit le coût en PA de 2, MP de 15 des sorts de maladies. (20MP / 4PA / durée 1 jour)
Le démoniste est l'évolution finale de l'arcaniste.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Sort unique de classe :