Généralités

L'utilisation de la force physique dans le monde de starshine est régie par trois spécialités différentes, séparées sous forme de compétences.

  • Compétences de Mêlée : La mêlée est la caractéristique principale qui régit vos chances de toucher au corps a corps. Elle permet également d'accéder à un certain nombre de compétences utilisant la force brute.
    Majoritairement pratiquée par les guerriers et classes suivantes
  • Compétences d'Esquive : L'esquive est la capacité qui quantifie l'habilité de votre personnage à éviter les coups. Elle permet également d'accéder à un certain nombre de compétences utilisant des coups plus sournois et fourbes.
    Majoritairement pratiquée par les voleurs et classes suivantes
  • Compétences de Tir à Distance : Le tir à distance mesure (comme son nom l'indique) votre capacité à atteindre un adversaire avec un arc.
    Majoritairement pratiquée par les archers et classes suivantes

:!: Il est presque inutile de montée à la fois votre tir à distance et votre mélée.
A terme, il vous faudra choisir un rang 2 qui limitera fortement l'intêret des points gagnés dans la compétence que vous abandonnerez.

Les Compétences de Blocage sont accessibles à toutes les classes, y compris les magiciens. Néanmoins, ce sont les guerriers qui bénéficient le plus de ces compétences étant donné le niveau de blocage qu'ils peuvent atteindre.

Types de compétences

Les compétences physiques s'apprennent dans l'école de combat de la ville de votre race, ou d'une autre race liée à vous diplomatiquement en bons termes.

On distingue 2 types de compétences :

  • Compétences de combat : Ces compétences sont à utiliser dans les scripts de combat. Ce type de sort utilise la Réserve de Mana (RM) qui se recharge après chaque attaque. Pour plus de précision sur leur utilisation, voir la création de scripts. Parmis ces compétences, certaines compétences à effet vous permettent de bénéficier d'avantages, ou de désavantages sur l'ensemble du combat.
  • Compétences hors combat : Ces sorts sont utilisés avant le combat pour améliorer (buff) ses propres compétences de manière temporaire. Les cris (d'une durée de 30 minutes) sont particulièrement efficaces lorsqu'ils sont couplés les uns aux autres. Un groupe a donc tout avantage à essayer de jouer dans la même demi-heure. Certains buffs durent une semaine et sont adaptés à la chasse de créature. Pour finir, l'archer bénéficie d'un grand nombre de buffs à usage personnel qui lui permettent d'améliorer grandement son efficacité.

La plupart des compétences possèdent différents niveaux. Pour pouvoir acquérir une compétence d'un niveau avancé, il faut déjà connaître le niveau précédent de celle-ci.

Facteur de dégats

Les dégats de base que vous infligez à chaque round de combat dépendent de l'arme que vous portez et de l'armure portée par l'adversaire.
Les meilleurs équipements ne peuvent être portés que si vous possédez une force et/ou une dextérité suffisante.

:!: Il peut être utile de créer un combattant dans une race ou les caractéristiques ne semblent pas adaptée. En effet, certains buffs (comme par exemple “Recherche du précieux” ou “Préparation de Camp”) ne sont accessibles que pour un niveau de maitrise élevé (ici “Mélée” ou “Tir à distance”). Un groupe d'elfes haut par exemple sera forcement intéressé par un archer pour les soutenir.

combat/generalite_combat.txt · Dernière modification: 2014/02/13 09:58 (modification externe)
 
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