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Magie

Aptitudes magiques

L'aptitude Incantation est votre niveau de magie général. Elle peut augmenter à chaque fois que vous lancez un sort, en combat ou hors combat.

L'utilisation de la magie est régie par votre Incantation, votre magie de spécialité et votre affinité magique (qui dépend de votre race). Le coût de lancement des sorts dépend de cette affinité tout comme les pré requis dans la sphère de magie concernée.

Il existe 3 sphères de magie:

Chacune des 3 voies de magie a sa propre aptitude de spécialité, qui ne peut s'améliorer qu'avec l'usage des sorts qui lui sont affiliés.

:!: L'augmentation des aptitudes magique est favorisée par l'utilisation de sorts difficiles à lancer, c'est-à-dire qui ont les prérequis magiques les plus élevés.

Le passage d'un magicien au rang 2 détermine son orientation de spécialisation, et débloque le maximum d'Incantation et de la sphère de magie qu'il choisit comme spécialisation. Ses 2 autres magies resteront définitivement bloquées à 100 au maximum.
Il est possible de monter les 3 magies, mais ce n'est pas obligatoire, c'est un choix de votre part. Même si lors du passage au rang 2, deux de ces 3 magies restent bloquées à 100, elles apportent des buffs complémentaires (de bas niveau cependant) ou la téléportation (magie élémentaire). Les débuffs de Nécromancie secondaire seront très difficilement utilisable en fin de partie, du fait de la PM élevée des adversaires.

Types de sorts

On distingue 2 types de sorts :

Sorts de combat

Ces sorts sont à utiliser dans les scripts de combat.

Le lancement des sorts de combat coûte de la Réserve de Mana (RM), utilisable sur l'ensemble des rounds de l'attaque.
La RM se recharge après chaque attaque.

:!: La réussite du lancement d'un sort de combat dépend du niveau du lanceur en Incantation et en magie associée au sort, affecté des bonus éventuels (baguette/bâton, buff Méditation, sort de combat Aura de feu).
:!: Toucher un adversaire avec un sort lancé dépend des mêmes paramètres, mais qui sont confrontés pour ce 2nd tirage à la Volonté et la Protection Magique (PM) de la cible.

Lire la création de scripts de combat.

Sorts hors combat

Les sorts hors combat comprennent :

Le lancement des sorts hors combat coûte des Points de Mana (MP).
Les MP se régénèrent de 30% toutes les 8 heures.

Certains sorts hors combat (dits “self”) ne peuvent pas être utilisés sur d'autres Personnages.
Un sort hors combat est toujours réussi, sauf dans le cas d'un débuff, qui sera soumis à 2 tests de réussite.

Lire la Préparation hors combat.

Comment apprendre un sort

Pour apprendre un sort vous devez avoir atteint les pré-requis dans les aptitudes d'Incantation et de la magie de la sphère dont dépend le sort. Le pré-requis en Incantation de chaque sort est fixe ; le pré-requis dans la spécialité magique concernée dépend de l'Incantation nécessaire et de l'affinité.

La plupart des sorts possèdent différents niveaux correspondant à une efficacité croissante.

Pour pouvoir acquérir un sort ou le niveau supérieur d'un sort, il faut :

  • avoir atteint les prérequis nécessaires en Incantation et magie,
  • déjà connaître le niveau précédent de ce sort

Une fois ces conditions remplies, vous pouvez apprendre le sort (ou le niveau supérieur d'un sort) :

  • soit en l'achetant à l'Ecole de Magie(s'il y est disponible) de votre capitale ou d'une autre capitale non adverse,
  • soit en acquérant un traité de sort (par drop ou auprès d'un autre Personnage qui l'aura dropé).
    Votre Personnage apprend le sort lors que vous cliquez sur le lien ”Lire en face du nom du traité, dans l'Inventaire.

Magie pour les combattants physiques

Les combattants physiques peuvent aussi apprendre et utiliser des sorts, sous réserve qu'ils apprennent la magie concernée (ils doivent l'acheter à l'Ecole de Magie, ou attendre qu'elle leur soit donnée à un passage de rang spécifique comme Paladin).
Mais les pré-requis magiques pour apprendre les sorts, et les coût en PA pour lancer les sorts hors combat sont doublés.
Les coûts en RM des sorts de combat restent cependant les mêmes que ceux des magiciens.

Les classes “hybrides” voient ces coûts multipliés par 1,3.

Concrètement pour une sphère donnée, en faisant abstraction de l'affinité :

  • un magicien spécialisé dans cette sphère pourra lancer des sorts de cette sphère qui nécessitent 800 en incantation.
  • Un magicien spécialisé dans une autre sphère pourra lancer des sorts de cette sphère qui nécessitent 200 en incantation.
  • Un combattant pourra lancer des sorts qui nécessitent 50 en incantation (compte tenu du prérequis doublé et de la limite à 100 en Incantation).
  • Une classe hybride spécialisée dans cette sphère pourra lancer des sorts de cette sphère qui nécessitent 270 en incantation.

Potentiels magiques de combat

Lors d'une attaque magique, le potentiel magique sert pour le jet de réussite du lancer du sort, et le potentiel de toucher magique sert pour le jet de toucher sur la cible.

  • Potentiel magique = ( Incantation + ( 1,9 x Magie ) ) x ( 1 + bonus du bâton ou baguette) x ( 1 + bonus de Méditation ) x ( 1 + bonus d'Aura de feu )

Exemple : Magicien Scavenger à 600 Incant et 300 en magie Elémentaire avec une baguette de topaze (+32% de chances de réussir les sorts) et qui lance une lapidation 4 :
⇒ Potentiel magique = ( 600 + ( 1,9 x 300 ) ) x ( 1 + 0,32 ) = ( 600 + 570 ) x 1,32 = 1544,4

  • Potentiel toucher magique = ( Incantation + ( 1,9 x Magie ) ) x Volonté x ( 1 + bonus de Méditation ) x ( 1 + bonus d'Aura de feu )

Exemple : Magicien Scavenger à 600 Incant et 300 en magie Elémentaire avec une baguette de topaze (+32% de chances de réussir les sorts) et qui lance une lapidation 4 sous Concentration 2 (+20%) :
⇒ Potentiel toucher = ( 600 + ( 1,9 x 300 ) ) x 13 x ( 1+ 0,2) = ( 600 + 570 ) x 13 x 1,2 = 18252 NB: le bonus de l'arme ne s'applique pas dans ce calcul

  • Potentiel parer magique (=“esquive magique”) = Volonté x PM x ( 1 + bonus d'Aura de glace ) x ( 1 + bonus de Barrière magique )

Exemple: Magicien Scavenger à 576 de PM sous Barrière magique 4 (45%)
⇒ Potentiel parer magique = 13 x 576 x 1,45 = 10587,6

  • Chances de Sort Critique = ( Volonté / 2 ) x ( 1 + bonus Furie magique )

Exemple: Magicien Scavenger sous Furie magique 3 (+45% de chances) :
⇒ ( 13 / 2 ) x ( 1 + 0,45 ) = 6,5 x 1,45 = 9,425 % de chances de sort critique

Les sorts critiques infligent des dégâts doublés, auxquels sont soustraits une résistance due à la Puissance de l'adversaire, et auxquels Furie Magique rajoute un bonus.

Absorption de dégâts magiques par la PM

absorption par la PM = 1 - (RACINE[Puissance x PM/120]/40)

Exemple : 576 de PM totale et pour un Vampire magicien :
absorption par la Protection PM = 1 - ( RACINE ( [ 576 x 17 / 12 ] / 10 ) / 40 ) = 1 - ( RACINE ( 816 ) / 10 ) / 40 ) = 0,7742
Ce qui donne donc 22,58% d'absorption des dégâts

:!: La PM influe aussi dans le potentiel de parer magique.

magie/magie.1385840714.txt.gz · Dernière modification: 2014/02/13 09:58 (modification externe)
 
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