Les caractéristiques

Il existe six caractéristiques, trois sont plus orientées “physique” et trois autres plus orientées “magie”. Leur valeur dépend uniquement de votre race et de votre classe de départ (combattant ou magicien). Il n'est pas possible de les modifier.

Constitution

La constitution détermine vos points de vie (abrévés en PV ou HP), et donc la quantité de dommages que vous pouvez encaisser. Plus elle est grande, plus vous avez de PV au départ et plus vous en gagnez à chaque amélioration. Elle peut aussi servir pour certaines compétences de combat, comme par exemple pour résister au coup de bouclier et à la flèche magnétique .

Force

Influe sur les dommages physiques que vous faites. C'est elle qui, avec votre arme, détermine le tirage que vous réalisez pour déterminer les dégâts que vous infligez lors d'une attaque avec cette arme. Elle limite aussi les armures que vous pouvez porter, intervient dans plusieurs coefficients et dans certaines compétences de combat comme par exemple les chances d'assommer avec coup de bouclier. C'est l'attribut de prédilection pour les guerriers.

Dextérité

La dextérité joue sur vos chances de toucher votre adversaire avec une arme, sur vos chances de l'esquiver, de bloquer son attaque avec un bouclier et de faire des coups critiques. Elle a aussi un rôle dans certains coefficients et dans certaines compétences de combat. C'est l'attribut de prédilection pour les voleurs et les archers.

Puissance

La puissance influe sur les dommages magiques que vous infligez et recevez. C'est elle qui détermine, avec le sort utilisé, les dés que vous lancez pour connaître les dégâts que vous faites avec un sort d'attaque (excepté drain de vie). Elle a aussi un rôle dans la réduction de dégâts reçus par ces mêmes sorts et permet de réduire les dommages des critiques magiques de 10% à 40%. Elle détermine les accessoires que vous pouvez porter et intervient dans le coefficient d'incantation. C'est l'attribut de prédilection des sorciers.

Volonté

La volonté joue sur vos chances de toucher magiquement et d'éviter les sorts qu'un ennemi vous lance. Le potentiel de coup critique magique est aussi fonction de la volonté. Elle intervient également dans certains sorts comme paralysie et détermine les dégâts du sort drain de vie. Elle est très utile pour les nécromanciens.

Energie

L'énergie détermine les Points de Magie (dits aussi Points de Mana ou MP) et la Réserve magique (RM) que vous possédez. Plus elle est grande, plus vous avez de MP au départ et plus vous en gagnez à chaque amélioration, donc sur le nombre de sorts ou compétences hors combats que vous pouvez lancer. De même plus elle est grande, plus vous avez de RM, la RM permet d'influer sur le nombre et la puissance des sorts ou compétences que vous pouvez utiliser dans vos script de combat. C'est l'attribut de prédilection pour les Clercs.

La RM est donnée par la formule suivante :

RM = 2 x [ Energie + arrondi_inférieur( (Energie - 6) / 2 ) ] -1 + arrondi_inférieur(Energie / 10)

Votre RM peut être légèrement augmentée par certains buffs ou par des pierres vertes.


FIXME A faire: tous les liens (soulignés)

personnage/caracteristiques.txt · Dernière modification: 2014/02/13 09:58 (modification externe)
 
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