Niveau et améliorations des compétences

FIXME (Farok: mettre les liens)

Le niveau

Le niveau n'a aucun impact sur les caractéristiques, les compétences ou le rangs des classes. Il sert principalement à donner une idée globale de la puissance d'un personnage. Un niveau 6 sera généralement plus fort qu'un niveau 2 car plus de chance de toucher, meilleur équipement… Il est cependant possible d'avoir de bonnes compétences et un petit niveau (ou l'inverse), ce qui est moins vrai pour les Stars et donc l'équipement. Il faut tout de même savoir que l'on gagne la moitié des XP totaux que délivre le monstre à mesure qu'on lui inflige des dommages. L'autre moitié se gagne à la mort du monstre. Ainsi il devient souvent plus intéressant d'achever les monstres en vue de gagner plus de stars… Un juste milieu difficile à saisir en somme !

La montée en niveau se fait de manière automatique, vous n'avez à cliquer nulle-part. La seule chose que vous gagnez est un point Shine.

Le niveau détermine les gains lorsque vous tuez un monstre ou un autre personnage. Plus votre niveau est faible par rapport à celui de votre adversaire et plus vous gagnez. Avoir un gros niveau n'est donc pas un forcement un avantage. La plupart des joueurs considèrent la course à l'expérience comme inutile. Ce qui compte, ce sont les compétences (comment utiliser au mieux ses PA), et gagner des Stars pour s'équiper, apprendre des sorts et compétences. L'honneur n'est pas prioritaire, mais à ne pas négliger une fois que l'on a commencé à évoluer.

Augmenter ses compétences

Principe général : plus on utilise une compétence, meilleur on devient dans ce domaine. C'est à dire qu'à chaque fois que vous l'utilisez, vous avez une chance de l'augmenter, celle-ci diminue lorsque votre compétence augmente (plus ça va plus c'est long à monter).

La magie

Pour les mages, plus un sort est difficile à lancer, plus vous avez de chances d'avoir une augmentation de compétence magique: incantation et, soit magie de la vie, soit nécromancie, soit magie élémentaire, suivant le sort utilisé. Cette règle vaut pour les sorts de combat comme pour les sorts hors combat (buffs, soins, débuffs).

De plus, les chances d'augmenter les sorts hors combat dépendent de leur coût en MP et PA.

En combat

Attaquer un monstre petit ou gros, beau ou laid, volant, rampant, causant, haut comme une montagne ou cul-de-jatte etc. ne modifie pas les chances d'augmenter ses compétences. Traduction: le niveau du monstre, ses compétences, ses attributs, les dégâts infligés ou donnés, etc. n'influent pas directement sur les chances d'augmenter ses compétences de combat. À un détail près, pour joueurs chevronnés ou férus d'optimisation : pour augmenter le blocage, il faut subir une attaque, donc il faut rater l'esquive et ça nécessite de recevoir un coup physique (donc oubliez les monstres à attaques magiques) Ainsi on voit deux détails ressortir : l'utilisation d'une hache à une main baisse l'esquive, donc augmente les chances de se faire toucher et par là de monter le blocage. Enfin, il vaut mieux attaquer des monstres plus forts que soi car ils ont généralement plus de chances de toucher, mais vous aurez sans doute besoin d'un ou deux clercs pour subvenir à vos besoins…

10 rounds par attaque = 10 chances d'augmenter son esquive et sa ou ses compétences d'attaque (donc mêlée pour un guerrier ou voleur, tir pour un archer, incantation et compétence de magie pour les magiciens)

Par contre, si on achève un monstre en 4 rounds, on est privé de 6 chances sur 10 d'augmenter ses compétences en combat évidemment. Si cela n'arrive que 2 ou 3 fois par semaine, c'est négligeable, par-contre si cela arrivait plusieurs fois par jour, l'évolution de vos compétences de combat s'en trouverait statistiquement ralentie. Donc évitez de taper des monstres que vous achevez en moins de 10 rounds ! Petit truc pour les guerriers et voleurs : pour faire durer un combat, vous pouvez aller dans l'inventaire et déséquiper votre arme, ce qui a pour effet de réduire vos dégâts. Ou mieux, en portant une baguette, vous pourriez attaquer à 1 case de distance dans le cas d'un combattant de mêlée, mais gare à l'anticipation !

Hors combat

Les cris ou autres capacités des combattants (guerriers, voleurs et archers) sont des compétences non soumises à jet de dés : réussite automatique et pas d'augmentation de compétence.

NB : lorsqu'un clerc utilise un sort en version “groupe”, il a une seule chance d'augmenter car il ne lance qu'un seul sort, pour tout le groupe (ou du moins les membres à portée).

personnage/xp_et_niveaux.txt · Dernière modification: 2014/02/13 09:58 (modification externe)
 
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