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Physique

L'utilisation de la force physique dans le monde de starshine est régie par trois spécialités différentes, séparées sous forme de compétences.

Types de compétences

Les compétences physiques s'apprennent dans l'école de combat de la ville de votre race, ou d'une autre race liée à vous diplomatiquement en bons termes.

On distingue 2 types de compétences :

La plupart des compétences possèdent différents niveaux. Pour pouvoir acquérir une compétence d'un niveau avancé, il faut déjà connaître le niveau précédent de celle-ci.

Spécialités des compétences

Potentiels physiques de combat

Exemple: Champion nain avec 450 en Mêlée et 200 en maîtrise de l'épée Potentiel toucher Mêlée = ARRONDI ( 450 + ( 450 x 13² / 1000 ) x ( 1 + ( 200 / 1000 ) ) = ARRONDI ( 450 + 76,05 ) x 1,2 = 631

Les bonus issus de Cri de bataille, Bénédiction ainsi que des compétences de combats, sont à ajouter à ce potentiel “de base”.

Exemple: Archer d'élite nain avec 450 en tir et 200 en maîtrise de l'arc Potentiel toucher Distance = ARRONDI ( 450 + ( 450 x 13² / 1000 ) x ( 1 + ( 200 / 1000 ) ) = ARRONDI ( 450 + 76,05 ) x 1,2 = 631

Les bonus issus de Position favorable, Cri de bataille, Bénédiction ainsi que des compétences de combats, sont à ajouter à ce potentiel “de base”.

Exemple: Archer EdB avec 300 d'esquive Potentiel Esquive = ARRONDI ( 300 + ( 300 x 18² / 1000) ) ) = ARRONDI ( 300 + ( 300 x 324 / 1000 ) ) = ARRONDI ( 300 + 97,20 ) = 397

Il y a différents bonus et malus à appliquer à ce potentiel de base. Ils sont issus des buffs (Evasion), compétences de combats (Posture du chat, Bénédiction, etc) ou des armes (malus pour arc et hache)

Exemple: Champion nain avec 250 en blocage et 100 en maîtrise du bouclier Potentiel Blocage = ARRONDI.INF ( 250 x 13² / 100 ) x ( 1 + ( 100 / 1000 ) ) = ARRONDI.INF ( 250 x 1,69 ) x 1,1 = 464,2

Les bonus issus de Bénédiction ainsi que des compétences de combats, sont à ajouter à ce potentiel “de base”.

Facteur de dégats et absorption par la PP

Les dégâts de base que vous infligez à chaque round de combat dépendent de votre arme active et de l'armure active de l'adversaire.

A ces dégâts de base s'ajoutent les bonus de votre arme et des compétences de combat que vous aurez incluses dans votre script.

Absorption par la PP = 1 - (RACINE(PP/10)/40)

Exemple : 1368 de PP totale
absorption par la Protection Physique = 1 - ( RACINE ( 1368 / 10 ) / 40 ) = 0,7076
Ce qui donne donc 29,24% d'absorption des dégâts

Résistance aux effets des compétences physiques

Potentiel attaquant = ( Force + Dextérité ) / 2
Potentiel défenseur = Constitution

Potentiel attaquant = Constitution de l'ennemi
Potentiel défenseur = 40

Particularité: pour réussir le débuff, il faut que le jet de l'attaquant soit ⇐ à celui du défenseur.

Potentiel attaquant = Force + bonus aux dégâts de la flèche empoisonnée
Potentiel défenseur = Volonté

Exemple : Archer EdB lance Flèche empoisonnée 4 sur un vampire magicien.
Potentiel attaquant = 12 + 3 = 15
Potentiel défenseur = 12

Potentiel attaquant = Force + dégâts du bouclier
Potentiel défenseur = Constitution + ARRONDI.INF( PP / 100 )