Un Personnage débute dans l'une des 2 classes basiques de rang 1, magicien ou combattant, puis évolue vers les classes de rangs supérieurs, plus puissantes et plus spécialisées. Les différents choix d'orientation, à commencer par le choix de la classe de base, sont définitifs et déterminent le cursus de votre Personnage.
Les classes sont interdépendantes car elles ont chacune des capacités hors combat qui leurs sont propres, dont chaque Personnage peut faire bénéficier les autres membres de son groupe. Il est donc fortement conseillé de rechercher une bonne combinaison de classes pour les membres d'un groupe pour que ses membres soient efficaces (et limiter les déceptions liées au choix d'orientation du Personnage au départ, qui seraient juste une question de mauvaise combinaison dans le groupe).
Exemple : un groupe composé d'1 Sorcier + 1 Assassin + 3 Archers serait un mauvais choix car le groupe pâtirait du manque de soins, de buffs et de cris, alors que ces 3 classes, dans d'autres combinaisons de groupe, seraient beaucoup plus efficaces.
Un Personnage d'une classe défavorisée par les Caractéristiques/Affinités de sa race sera en revanche souvent très prisé pour l'efficacité globale du groupe, du fait des buffs et cris et autres capacités spécifiques de “soutien” (ex. Flèche magnétique, maladies) qu'il apportera, et qui seront probablement rares dans son royaume.
Il est aussi préférable plus globalement pour le royaume, d'avoir un bon équilibre des classes, afin d'obtenir, par une bonne cohérence, une bonne efficacité. Notamment si un royaume manque de soigneurs (Clerc surtout, ou très accessoirement Druide) et de crieurs (Guerrier), cela pèsera sur l'efficacité globale des actions de ce royaume.
Certaines classes seront naturellement avantagées dans certaines races par certaines caractéristiques raciales spécifiques : cela influera, bien sûr, sur la composition optimale des effectifs d'un royaume. Il est néanmoins primordial de ne pas négliger les autres classes même dans les races spécialisées, afin de que le royaume dispose d'un éventail varié des possibilités offertes par les différentes classes de ses membres.
Pour vous donner une idée de cette interdépendance, on a surtout :
et ensuite c'est moins indispensable mais chacun a son utilité :
Les classes hybrides ont accès à certains de ces buffs, mais souvent pas à leur niveau le plus élevé.
Et les classes magiques et certains hybrides comme le paladin peuvent ressusciter les alliés, plus ou moins bien suivant les classes.
Cliquez sur le nom d'une classe pour accéder à sa description complète.
Rang1 | Rang2 | Rang3 | Rang4 | Spécialité |
---|---|---|---|---|
Combattant | Rôdeur | Pisteur | Dresseur | Archerie et dressage |
Guerrier | Champion | Titan | Combat au corps à corps, résistance accrue | |
Paladin | Templier | Combat au corps à corps et magie de la vie | ||
Archer | Archer d'élite | Sniper | Le meilleur archer | |
Archer noir | Prédateur | Archerie et magie noire | ||
Voleur | Assassin | Ombre | Spécialiste des coups critiques | |
Danseur élémentaire | Derviche | Assassinat et magie élémentaire | ||
Magicien | Clerc | Prêtre | Sage | Soigne et aide tout son groupe |
Druide oblaire | Druide anruth | Druide ollamh | Dressage et magie de la vie | |
Sorcier | Grand sorcier | Elémentaliste | Spécialiste de la manipulation des éléments | |
Invocateur | Grand invocateur | Conjurateur | Magie élémentaire et dressage | |
Nécromancien | Grand nécromancien | Pestimancien | Spécialiste de la magie noire et des débuffs | |
Dresseur de l'Ombre | Arcaniste | Démoniste | Magie noire et dressage |
Les Aptitudes de votre Personnage ont des valeurs de 0 à une valeur maximale qui dépend de la classe du Personnage. Plus ces Aptitudes sont élevées, plus votre Personnage maîtrise leurs domaines correspondants.
Mais votre Personnage atteindra un jour leur maximum imposé par sa classe.
Exemple : un Magicien rang 1 est limité, entre autre, à 200 en Incantation, un Combattant physique rang 1 est limité à 200 en Mêlée et en Tir a Distance (choisir de monter l'une ou l'autre, mais pas les 2).
Pour permettre à ses Aptitudes de continuer à progresser, le Personnage devra alors passer à une classe de rang supérieur de son orientation pour augmenter les maxima de certaines de ses Aptitudes.
De plus, le passage au rang 2 pour les classes issues de Combattant octroie automatiquement certaines techniques de combat de base.
Le passage au rang 4 offre des capacités spéciales spécifiques pour chaque classe.
Les passages de rangs ont des pré-requis en Aptitudes et en Réputation.
Une fois ces prérequis atteints, l'Université d'une capitale non adverse vous permettra de faire évoluer votre personnage vers une classe du rang suivant. Comme ce choix est définitif et les prérequis sont longs à atteindre, il est préférable de choisir à l'avance une classe du rang supérieur que votre Personnage décrochera plus tard, et donc entrainer ses Aptitudes en conséquence pour en atteindre les prérequis.
Permet :
Les magiciens sont les utilisateurs de la magie. Ou des magies, devrait-on dire, puisqu'il existe 3 magies : la magie de la vie, la magie de la mort ou nécromancie, et la magie élémentaire.
Permet :
Mène aux classes suivantes: clerc, druide oblaire, sorcier, invocateur, nécromancien, dresseur de l'ombre
Le rôdeur va conjointement faire progresser ses compétences de dressages et son tir à distance.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : pisteur
Le guerrier est la brute du corps à corps. Il doit être sur la case d'un monstre ou d'un ennemi pour pouvoir l'attaquer.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
L'archer est le roi de l'attaque à distance. Il peut attaquer à 1 case de distance s'il est équipé d'un arc. De plus, si l'adversaire attaque au corps à corps il devra d'abord mettre un round pour se rapprocher.
Cette classe n'atteint son potentiel de dégâts qu'à l'aide des cris d'un Guerrier et des buffs des magiciens.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : archer d'élite ou archer noir
Le roi de la sournoiserie! Souvent équipé de deux dagues aux dégâts redoutables, il lui arrive toutefois de préférer l'utilisation d'un bouclier en défense. Les voleurs sont connus pour leur maîtrise des coups critiques, leur art de la dissimulation ainsi que pour leur rapidité de déplacement. Il doit être sur la même case que sa cible pour pouvoir l'attaquer.
Cette classe n'atteint son potentiel destructeur qu'à l'aide des cris d'un Guerrier et des buffs des magiciens.
Requis
Permet
Donne ces compétences :
Mène vers : assassin ou danseur Elementaire
Le clerc est le prince des sorts de soins, et des sorts de support. Il est très fort pour augmenter les caractéristiques des autres joueurs, ou pour les soigner. Il possède aussi de nombreux sorts gênants pour l'adversaire.
Requis :
Permet :
Capacité spéciale
Le clerc peut lancer des Sorts de soin ou de Buffs sur tout son groupe. Le sort de groupe coûte 50% de mana en plus et fonctionne jusqu'à 7 cases de distance (calculées selon le tableau ci-dessous - en fait par Pythagore) :
x/y | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 |
5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 |
6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
7 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
En colonne et en ligne les distances qui séparent les deux personnages, avec 0 si la cible est suffisamment proche et 1 si elle est trop loin.
Mène vers : prêtre
Le druide oblaire allie dressage et magie de la vie.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : druide anruth
Le sorcier est le mage spécialisé en Magie Élémentaire : sorts de dégâts les plus puissants et buffs de combat.
Requis :
Permet :
Mène vers : grand sorcier
L'invocateur est le mage alliant une spécialisation en Magie Élémentaire et en dressage.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : grand invocateur
Le nécromancien est le mage spécialisé en Magie de la Mort : sorts d'attaque influant sur les réserves d'HP et MP des deux combattants (comme drain de vie ou brûlure de mana) et malédictions.
Requis :
Permet :
Mène vers : grand nécromancien
Le dresseur de l'ombre allie dressage et magie de la mort.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : arcaniste
Le pisteur est l'évolution naturelle du rôdeur.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : dresseur
Le champion est une des évolutions naturelle du guerrier. Il a choisi les armes en lieu et place de la vie du paladin.
Requis :
Permet :
Mène vers : titan
Le paladin est un mélange entre le clerc et le guerrier. Si sa puissance brute n'égale pas celle du champion, le paladin la compense par l'utilisation de la Magie de la Vie afin d'améliorer ses compétences physiques. Le paladin est également capable de panser ses plaies, ainsi que de soigner et ressusciter ses compagnons.
Requis :
Permet :
Spécial :
Mène vers : templier
L'archer d'élite est l'évolution naturelle de l'archer.
Requis :
Permet :
Mène vers : sniper
L'archer noir est une évolution de l'archer. Il a choisi d'allier à son arc la magie nécromantique.
Requis :
Permet :
Spécial :
Mène vers : prédateur
L'assassin est l'évolution naturelle du voleur. En plus de ses capacités à se faire discret, il devient maître dans le domaine de l'assassinat.
Requis
Permet
Mène vers : ombre
Le danseur élémentaire est une évolution parallèle du voleur. Il combine les bases du voleur avec la magie élémentaire.
Requis
Permet
Spécial :
Mène vers : derviche
Le prêtre est l'évolution naturelle du clerc.
Requis :
Permet :
Mene vers : sage
Le druide anruth est l'evolution naturelle du druide oblaire.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : druide ollamh
Le grand sorcier est l'évolution naturelle du sorcier.
Requis :
Permet :
Mène vers : élémentaliste
Le grand invocateur est l'évolution naturelle de l'invocateur.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : conjurateur
Le grand nécromancien est l'évolution naturelle du nécromancien.
Requis :
Permet :
Mène vers : pestimancien
L'arcaniste est l'évolution naturelle du dresseur de l'ombre.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Mène vers : démoniste
Le dresseur est l'évolution finale du pisteur.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Sort unique de classe :
Le titan est l'évolution finale du champion.
Requis :
Permet :
Sort unique de classe :
Le templier est l'évolution finale du paladin.
Requis :
Permet :
Sort unique de classe :
Le sniper est l'évolution ultime de l'archer d'élite.
Requis
Permet
Donne ces compétences
Le prédateur est l'évolution finale de l'archer noir.
Requis :
Permet :
Sort unique de classe :
L'ombre est l'évolution finale de l'assassin.
Requis
Permet
Sort unique de classe :
Le derviche est l'évolution finale du danseur élémentaire.
Requis :
Permet :
Sort unique de classe :
Le sage est l'évolution finale du prêtre.
Requis :
Permet :
Sort unique de classe :
Le druide ollamh est l'évolution finale du druide anruth.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Sort unique de classe :
L'élémentaliste est l'évolution finale du grand sorcier.
Requis :
Permet :
Sort unique de classe :
Le conjurateur est l'évolution naturelle du grand invocateur.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Sort unique de classe :
Le pestimancien est l'évolution naturelle du grand nécromancien.
Requis :
Permet :
Sort unique de classe :
Le démoniste est l'évolution finale de l'arcaniste.
Requis :
Permet :
Donne ces compétences :
Sort unique de classe :