Caractéristiques

Les Caractéristiques de votre Personnage sont accessibles en cliquant sur le nom de votre Personnage en haut de l'écran, puis, dans le panneau d'information du Personnage qui s'ouvre à droite, dans l'onglet “Carac”.

Il existe 6 Caractéristiques : 3 orientées “physique” et 3 orientée “magie”.

Leurs valeurs dépendent uniquement de la race choisie à la création du personnage et de votre classe de départ (combattant ou magicien).
Il n'est pas possible de les modifier (sauf bonus de certains objets spéciaux).

Constitution

La Constitution détermine les points de vie (abrégé HP pour Hit Points) de votre Personnage, et donc la quantité de dommages que celui-ci peut encaisser, ainsi que ceux que votre Personnage regagne lors des régénérations (10% du maximum courant des HP, toutes les 8h).
Plus Constitution de votre Personnage est élevée, plus votre Personnage a de HP au départ et plus ces HP maximums augmentent chaque semaine.

Elle peut aussi servir pour certaines compétences de combat, comme par exemple pour résister au Coup de bouclier et résister aux Flèches étourdissante et magnétique.

Force

La Force influe sur les dégâts physiques infligés en combat : en effet, elle détermine les armes physiques utilisable (épées, haches, dagues et arcs), et les jets de dés de dégâts physiques lancés pour déterminer les dégâts qu'inflige un Personnage ou un monstre lorsqu'il frappe avec cette arme.

Elle détermine aussi quels boucliers et armures un Personnage peut porter.

Elle intervient aussi dans plusieurs coefficients (de Mêlée, de Distance et de Blocage) et dans certaines compétences de combat comme par exemple les chances d'assommer avec Coup de bouclier. C'est l'attribut de prédilection pour les Guerriers.

Dextérité

La Dextérité joue sur les chances de toucher physique en combat, sur les chances d'esquive physique, de blocage avec un bouclier et de réussir des coups critiques.

Elle influe, avec la Mêlée, sur les arcs et boucliers qu'un Personnage peut porter.

Elle a aussi un rôle dans certains coefficients et dans certaines compétences de combat. C'est l'attribut de prédilection pour les Voleurs et les Archers.

Puissance

La Puissance influe sur les dégâts magiques infligés en combat : en effet elle détermine, avec le sort de combat utilisé, les jets de dés de dégâts magiques lancés pour déterminer les dégâts magiques (excepté pour Drain de vie) qu'inflige un Personnage ou un monstre lorsqu'il frappe avec ce sort.

Elle a aussi un rôle dans la réduction de dégâts magiques reçus par ces mêmes sorts et dans la réduction des dommages des sorts critiques de 10% à 40%.

Elle détermine quels accessoires, baguettes et bâtons votre Personnage peut porter et intervient dans le coefficient d'incantation. C'est l'attribut de prédilection des Sorciers.

Volonté

La Volonté joue sur les chances de toucher magique avec un sort de combat, et l'esquive magique à un sort de combat lancé par un adversaire. Le potentiel de sort critique est aussi fonction de la Volonté.

Elle intervient également dans certains sorts comme Paralysie et détermine les dégâts du sort Drain de vie. C'est l'attribut de prédilection des Nécromanciens.

Energie

L'Energie détermine :

  • les points de magie (dits aussi Points de Mana ou MP) pour lancer des capacités hors combat, ainsi que les MP que votre Personnage regagne lors des régénérations (30% du maximum courant des MP, toutes les 8h).
    Plus l'Energie de votre Personnage est élevée, plus votre Personnage a de MP au départ et plus ces MP maximums augmentent chaque semaine, donc plus vous pouvez lancer de sorts ou compétences hors combat.
  • la Réserve de Mana (RM) pour lancer des capacités en combat.
    Plus l'Energie de votre Personnage est élevée, plus il a de RM, qui influe sur le nombre et la puissance des sorts de combat ou compétences de combat que vous pouvez utiliser dans vos scripts de combat.
    Elle concerne donc toutes les classes, mais les classes magiques en sont plus dépendantes pour lancer leurs sorts de combat.
    La RM est donnée par la formule suivante :
    RM = 2 x [ Energie + arrondi_inférieur( (Energie - 6) / 2 ) ] -1 + arrondi_inférieur(Energie / 10)
    Votre RM peut être légèrement augmentée par certains buffs ou par des pierres vertes.
starshine/caracteristiques.txt · Dernière modification: 2014/02/13 09:58 (modification externe)
 
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