Aptitudes

Les indicateurs des Aptitudes sont accessibles en cliquant sur le nom de votre Personnage en haut de la page, puis, dans le panneau d'information du Personnage qui s'ouvre à droite, sur les onglets Aptitudes et Magie.

Un personnage possède des Aptitudes dont certaines dépendent de son orientation de classe, d'autres sont communes à tous les Personnages.

L'augmentation des Aptitudes est détaillée dans le dernier paragraphe de cette page.

Il ne faut pas confondre les Aptitudes avec les compétences (de combat et hors combat) qui sont analogues aux sorts.

Aptitudes principales de combat communes à tous

  • Esquive : détermine vos chances d'éviter une attaque physique au corps-à-corps ou à distance. (Le Voleur a le maximum le plus haut en Esquive).
  • Blocage : détermine vos chances d'utiliser votre bouclier pour réduire les dégâts physiques reçus. Inutile aux Archers et pour les armes à 2 mains (haches 2 mains et bâtons). (Le Guerrier a le maximum le plus haut en Blocage).

Aptitudes principales des combattants physiques

  • Mêlée : détermine vos chances de toucher au corps à corps (à mains nues, avec une épée, une hache, une dague). Spécialité du Guerrier et du Voleur.
  • Tir à distance : détermine vos chances de toucher à distance (avec un arc). Spécialité de l'Archer.

:!: Il est déconseillé de monter à la fois la Mélée ET le Tir à Distance : en effet, à partir du rang 2, le choix d'une orientation ne débloquera que l'une de ces 2 Aptitudes, l'autre restant bloquée à 200. Cette Aptitude bloquée ne permettra pas de faire de bons dégâts, au fur et à mesure que les adversaires augmenteront leurs Aptitudes, buffs et équipements de défense (bouclier et armures).

Aptitudes secondaires des combattants physiques

  • Maîtrise de l'épée : augmente vos chances de toucher avec une épée. Connue par les Guerriers.
  • Maîtrise de la hache : augmente vos chances de toucher avec une hache. Connue par les Guerriers.
  • Maîtrise de la dague : augmente vos chances de toucher avec une dague. Connue par les Voleurs.
  • Maîtrise de l'arc : augmente vos chances de toucher avec un arc. Connue par les Archers.
  • Maîtrise du bouclier : augmente vos chances de bloquer avec un bouclier. Connue par les Guerriers.
  • Maîtrise du critique : augmente vos chances de faire un coup critique lors d'une attaque physique. Connue par les Voleurs et les Archers.
  • Art du critique : augmente les dégâts de vos coups critiques lors d'une attaque physique. Connue par les Voleurs.

Aptitudes principales des magiciens

  • Incantation : intervient dans vos chances de lancer un sort et de toucher la cible avec celui-ci. Elle est utilisée avec tous les sorts.
  • Magie de la Vie : intervient dans vos chances de lancer un sort de magie de la vie et de toucher la cible avec celui-ci. Spécialité du Clerc.
  • Magie élémentaire : intervient dans vos chances de lancer un sort de magie élémentaire et de toucher la cible avec celui-ci. Spécialité du Sorcier.
  • Magie de la Mort : appelée aussi Nécromancie, elle intervient dans vos chances de lancer un sort de magie de la mort et de toucher la cible avec celui-ci. Spécialité du Nécromancien.

:!: Il est possible de monter les Aptitudes des 3 sphères magiques à 100 (ou pas : c'est à vous de choisir). En effet, même si, lors du passage au rang 2, une seule sphère voit son maximum d'Aptitude débloqué, et les maxima des 2 autres sphères restent bloqués à 100, ces 2 sphères secondaires peuvent apporter des buffs complémentaires (de bas niveau toutefois) et d'autres sorts dont vous pourriez avoir l'utilité. Les débuffs de Nécromancie secondaire seront cependant très difficilement utilisable en fin de partie, du fait de la Protection Magique (PM) élevée des adversaires.

Aptitudes secondaires des magiciens

  • Sort de groupe : donnée aux Magiciens à leur évolution en Clerc, pour les sorts de toute spécialité, cette Aptitude permet de lancer un sort hors combat de type ”[ami]” (buffs et soins), sur tous les membres de son groupe à sa portée (distance pythagoricienne maximale de 7 cases) en une seule fois. Ceci se fait en cliquant sur le lien qui apparaît à droite de chaque sort que vous pouvez lancer sur le groupe. Si vous le faites, le coût en MP est multiplié par 1,5 (arrondi au supérieur) par rapport au cout du sort lancé sur une seule cible. (Cette Aptitude ne peut prendre qu'une seule valeur possible : 1)
  • Sorts élémentaires de groupe : idem mais donné à l'évolution en Sorcier, et ne concerne que les sorts de Magie Élémentaire.
  • Sorts de nécromancie de groupe : idem mais donné à l'évolution en Nécromancien, et ne concerne que les sorts de Magie de la Mort.

Aptitude principale des dresseurs

  • Dressage : détermine le niveau maximum des créatures que vous pouvez dressez.

Les Aptitudes secondaires d'un dresseur dépendent du choix de son orientation de classe.

Aptitudes liées à l'artisanat

Toutes les classes de Personnage peuvent augmenter les Aptitudes liées à l'artisanat : aucune n'y est avantagée.

Aptitudes secondaires d'évaluation des monstres

  • Survie : sert à obtenir plus d'informations sur les Caractéristiques et Aptitudes des monstres, et à évaluer les points de vie (HP) restant à un monstre ou à un Personnage. Plus votre score de Survie est élevé, plus vous aurez accès à des informations des monstres et plus l'évaluation des HP sera précise. L'évaluation a lieu à la fin de chaque attaque, et aussi hors combat dans les informations d'une case.
    La précision de l'évaluation des HP dépend du niveau de l'Aptitude Survie, de la différence de niveau entre le personnage et la cible, ainsi que des Connaissances des bêtes/humanoïdes/créatures magiques. Aptitude commune à toutes les classes.
    La Survie améliore légèrement les chances de réussite d'un dressage.
  • Connaissance des bêtes : augmente la précision de l'estimation des HP des monstres de type bête. Connue des Archers.
  • Connaissance des humanoïdes : augmente la précision de l'estimation des HP des humanoïdes : monstre humanoïde ou Personnage. Connue des Voleurs.
  • Connaissance des créatures magiques : augmente la précision de l'estimation des HP des monstres de type créature magique. Connue des Sorciers.

Coefficients liés aux Aptitudes

Ils servent uniquement à savoir quelles armes vous pouvez porter. Plus un coefficient est grand plus vous pourrez porter une arme puissante.

Ils s'obtiennent en multipliant une Aptitude par une Caractéristique ou la moyenne de 2 Caractéristiques.

Augmenter ses Aptitudes

Principe général

Plus on utilise de compétences ou sorts, meilleur on devient dans le domaine associé.

C'est à dire qu'à chaque fois que vous utilisez une compétence ou un sort, vous avez une chance d'augmenter les Aptitudes correspondantes.

L'augmentation est aléatoire (de un point au maximum à chaque fois). Ce potentiel d'augmentation d'Aptitude diminue au fur et à mesure que l'Aptitude augmente : plus on progresse, plus la progression ralentit.

En combat

Attaquer des monstres différents (par leurs niveaux, Aptitudes, Caractéristiques, etc.) ne modifie pas les chances d'augmenter ses Aptitudes.

:!: SAUF pour l'Aptitude Blocage, qui ne peut augmenter que lorsque votre Personnage porte un bouclier équipé et s'il reçoit un coup physique non esquivé.
Il vaut mieux attaquer des monstres assez forts pour avoir de chances de toucher votre Personnage. Vous pourrez alors avoir besoin de l'aide d'un soigneur (Clerc ou Druide notamment) qui aidera votre Personnage à rester en vie. D'autre part, l'utilisation d'une hache à une main diminue les chances d'esquiver, donc augmente les chances de se faire toucher et de monter l'Aptitude Blocage.

10 rounds par attaque = 10 chances d'augmenter ses Aptitude d'Esquive et de Blocage et sa/ses Aptitudes d'attaque : Mêlée et maîtrise pour un Guerrier ou Voleur, Tir à Distance et maîtrise pour un Archer, Incantation et Magies pour les Magiciens, Dressage ou spécialité secondaire pour les Dresseurs…

Si votre Personnage achève un monstre en 4 rounds, il se prive de 6 chances sur les 10 d'augmenter ses Aptitudes en combat, ce qui peut ralentir, à la longue, l'apprentissage des Aptitudes par votre Personnage. Donc évitez de taper des monstres trop faibles que vous achevez en moins de 10 rounds !

Hors combat

Les chances des sorts hors combat d'augmenter les Aptitudes magiques dépendent de leur coût en MP et PA.
La version de groupe d'un sort hors combat a les mêmes chances d'augmentation d'Aptitudes que la version personnelle).

:!: Contrairement aux sorts hors combat, les cris ou autres capacités physiques hors combat ne permettent pas d'augmenter ses Aptitudes.

Particularité de l'augmentation des Aptitudes Magiques

:!: Pour l'augmentation des Aptitudes magiques, plus un sort est difficile à lancer, plus vous avez de chances d'avoir une augmentation d'Aptitude magique : Incantation et, soit Magie de la Vie, soit Nécromancie, soit Magie Élémentaire, suivant le sort utilisé.

Cette règle vaut pour les sorts de combat comme pour les sorts hors combat (buffs, soins, débuffs).

starshine/competences.txt · Dernière modification: 2014/02/13 09:58 (modification externe)
 
Sauf mention contraire, le contenu de ce wiki est placé sous la licence suivante : CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki