Préparation hors combat

Généralités

Chaque Personnage peut, en fonction de son grade, recevoir un certain nombre d'enchantements temporaires pour améliorer ses capacités : les buffs et les cris.

Le nombre total de buffs et de cris portables à la fois par un Personnage dépend du grade de celui-ci : de 2 pour un simple Citoyen, à 10 pour un Roi.

Les sorts et compétences hors combat sont accessibles depuis le lien “Livres” sur la page principale du jeu, puis dans le panneau qui s'ouvre à droite, sur l'un des boutons ou .

Un buff ou un cri lancé apparaît dans l'un des slots de buff/cris situés sous le nom de votre Personnage, en haut de la page. En passant le curseur sur l'icône du buff, les informations sur ce buff s'affichent en infobulle.

Exemple d'un buff actif, sur un personnage de grade Capitaine (6 slots utilisables au maximum pour les cris et buffs) :


Le 1er des 6 slots disponibles est occupé par le buff ”(Personnel) Evasion” . Les slots 2 à 6 sont disponibles et vides ; les 4 derniers slots ne sont pas disponibles à ce grade.
Le curseur de souris se trouve sur l'icône de Personnel Evasion, ce qui affiche l'infobulle des informations de ce buff.

Buffs

Les buffs sont des enchantements temporaires qui peuvent être soit des sorts hors combat, soit des compétences hors combat (voir paragraphes suivants).

Leurs effets sont bénéfiques et améliorent les capacités magiques et physiques pendant 24h (sauf quelques exceptions).

Certains de ces buffs peuvent être utilisées dans une version de groupe, pour en faire bénéficier aussi les autres membres du groupe à portée du lanceur.

Cris

Les cris sont des enchantements temporaires parmi les compétences hors combat.

Leurs effets sont bénéfiques, intenses et brefs : 30 minutes, et sont lancés sur tous les membres du groupe à portée du lanceur.

Ils améliorent considérablement l'attaque physique et la défense physique des Personnages qui les reçoivent, et sont notablement plus efficaces que les buffs, en contrepartie de leur beaucoup plus courte durée.

:!: Les combattants physiques d'un groupe ont donc tout avantage à essayer de jouer durant la même demi-heure (durée des cris), afin que tous bénéficient lors de leurs attaques, des cris de leur(s) guerrier(s).

Les cris partagent les slots buffs/cris disponibles avec les buffs

Liste des cris (seulement surlignés)

Débuffs

Chaque Personnage peut aussi recevoir, de la part d'adversaires ou autres, des malédictions temporaires appelées “débuffs” qui réduisent ses capacités. Ces débuffs sont soit des sorts hors combats, soit des malédictions lancées par des éléments du jeu (taverne, donjon, débuffs après une mort, etc.).

Contrairement aux buffs et cris, un Personnage peut porter simultanément un nombre de débuffs non limité.
Un débuff actif apparaît au-dessous des slots de buffs/cris, en haut de la page du jeu.
FIXME Rajouter une image (screenshot) de débuffs actifs

:!: Seuls les débuffs lancés par un Personnage peuvent être enlevés avant leur terme, par le joueur dont le Personnage porte le débuff ou par un autre Personnage, au moyen des sorts utilitaires hors combat Guérison et Esprit sacrifié. Les malédictions issues d'éléments du jeu (taverne, donjon, débuffs après une mort, etc.) sont inamovibles avant leur terme.

Portée


La portée des sorts et compétences hors combat est mesurée en terme de distance pythagoricienne (passer le curseur sur le lien ci-dessus).

  • Les sorts de soin peuvent se lancer à une distance de 3.
  • Les sorts de buff peuvent être lancés sur la cible à une distance de 2.
  • Les débuffs peuvent être lancés sur la cible à une distance de 1 (et donc pas en diagonale).
  • Les débuffs de zone (magie élémentaire) ont une portée nulle et touchent tous les Personnages sur la case du lanceur.
  • Les sorts et compétences hors combat de groupe (dont les cris) affectent tous les personnages du groupe à une distance de moins de 7 du lanceur.

:!: Pour pouvoir lancer la version de groupe des sorts d'une sphère de magie, le Personnage doit être d'au moins rang 2, et spécialisé (ex. Pestimancien) ou semi-spécialisé (ex. Prédateur) dans cette sphère, sauf dans le cas du Clerc qui est le seul mage à pouvoir lancer tous les sorts hors combat en groupe, y compris les buffs de magie Elémentaire et de magie de la Mort.

Durée

Sauf mention contraire dans la description du sort :

  • les buffs durent 24h.
  • les cris durent 30 minutes.
  • les débuffs durent 6h sur les cibles Personnages, et 36h sur les cibles monstres.

La durée des débuffs peut être augmentée grâce au buff de magie de la Mort Souffrance exténuante.
Les débuffs spéciaux de donjons peuvent durer plus longtemps.
Il existe quelques buffs très brefs (ex. Flèche tranchante)

Compétences hors combat

Les compétences hors combat, toutes bénéfiques, sont soit des cris, soit des buffs (sauf compétence spéciale de classe de rang 4).

Elles durent entre 30 minutes (cris) et 7 jours (Préparation du camp) selon la compétence.

Lancer une compétence hors combat coûte des PA et des MP, il est automatiquement réussi.
Ce lancement ne rapporte ni XP, ni montée d'Aptitude.

Liste globale des Compétences hors combat

Compétences hors combat triées en les listes spécifique :

Sorts hors combat

Ces sorts sont soit des soins, soit des buffs (bénéfiques), soit des débuffs (maléfiques), soit quelques sorts utilitaires comme par exemple Du corps à l'esprit, Retour en ville ou Guérison.

Lancement des sorts hors combat :

  • sur votre Personnage : ouvrir le livre , puis , et cliquer sur le sort à lancer.
  • sur votre groupe : idem , puis , mais cliquer sur le lien (groupe - XX MP)
    La version de groupe du sort n'est disponible qu'à partir du rang 2 dans la spécialité magique du Personnage (ou dans toute magie pour le Clerc).
  • sur une autre cible (Personnage ou monstre) : cliquer la cible, puis dans le panneau d'informations de la case qui s'ouvre à droite sur l’icône en face du nom de la cible, et enfin sur le sort à lancer.
  • débuffs de zone (magie Elémentaire) : , puis , cliquer sur le sort à lancer.

:!: Lancer un sort hors combat coûte des PA et des MP, cela ne rapporte pas d'XP, mais peut augmenter les Aptitudes magiques.

Listes des sorts de buff :

Listes des sorts de débuff :

Maladies

Sort hors combat particulier, spécifique à la Nécromancie, une maladie est un débuff qui se propage :

  • si la cible est un Personnage : à tous les membres de son groupe, qui sont à portée de 7 cases pythagoriciennes de la cible,
  • si la cible est un monstre : à tous les monstres situés sur la même case que le monstre ciblé.

Lors du lancement et de la propagation d'une maladie, chaque cible effectue un test de résistance personnel contre le sort du magicien.

:!: En lançant une maladie sur un personnage, il est donc possible de savoir si le reste de son groupe est dans les parages. Mais attention, seules les cibles subissant effectivement la maladie seront inscrites dans votre journal (celle ayant résisté n'apparaitront donc pas)

Lancement d'une maladie : comme pour tout sort hors combat ayant pour cible un Personnage ou un monstre, vous devez cliquer sur la cible, puis dans le panneau d'informations de la case qui s'affiche à droite sur l’icône en face du nom de la cible, et enfin sur le sort à lancer.

Liste des Maladies

Echec et réussite des sorts hors combat

Buffs

Le lancement de vos buffs est automatiquement réussi. Néanmoins, le nombre de buffs pouvant être reçus par un Personnage est limité par son grade et vous pouvez donc échouer au lancement si la cible n'a plus la place de le recevoir. Vous pouvez supprimer un buff inutile porté par votre Personnage en double cliquant dessus.

:!: Si vous êtes en groupe, vous pouvez également supprimer les buffs des membres de votre groupe par leur fiche de personnage en double cliquant sur l'icône du buff située à côté de son nom.

Debuffs

Pour toucher une cible avec un débuff lors du lancement de celui-ci, 2 tests de réussite sont effectués opposant :

  • la Volonté de la cible contre la Puissance du lanceur du débuff,
  • la résistance magique (Protection Magique et Volonté) de la cible contre les Aptitudes magiques (Incantation et sphère magique associée au débuff) du lanceur du débuff.

Résistance aux débuffs de zone (du sorcier) :

Potentiel attaquant = Volonté x magie_Elementaire
Potentiel défenseur = Volonté x PM / 3

combat/preparation_hors_combat.txt · Dernière modification: 2014/02/13 09:58 (modification externe)
 
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