Table des matières

Aptitudes

Les indicateurs des Aptitudes sont accessibles en cliquant sur le nom de votre Personnage en haut de la page, puis, dans le panneau d'information du Personnage qui s'ouvre à droite, sur les onglets Aptitudes et Magie.

Un personnage possède des Aptitudes dont certaines dépendent de son orientation de classe, d'autres sont communes à tous les Personnages.

L'augmentation des Aptitudes est détaillée dans le dernier paragraphe de cette page.

Il ne faut pas confondre les Aptitudes avec les compétences (de combat et hors combat) qui sont analogues aux sorts.

Aptitudes principales de combat communes à tous

Aptitudes principales des combattants physiques

:!: Il est déconseillé de monter à la fois la Mélée ET le Tir à Distance : en effet, à partir du rang 2, le choix d'une orientation ne débloquera que l'une de ces 2 Aptitudes, l'autre restant bloquée à 200. Cette Aptitude bloquée ne permettra pas de faire de bons dégâts, au fur et à mesure que les adversaires augmenteront leurs Aptitudes, buffs et équipements de défense (bouclier et armures).

Aptitudes secondaires des combattants physiques

Aptitudes principales des magiciens

:!: Il est possible de monter les Aptitudes des 3 sphères magiques à 100 (ou pas : c'est à vous de choisir). En effet, même si, lors du passage au rang 2, une seule sphère voit son maximum d'Aptitude débloqué, et les maxima des 2 autres sphères restent bloqués à 100, ces 2 sphères secondaires peuvent apporter des buffs complémentaires (de bas niveau toutefois) et d'autres sorts dont vous pourriez avoir l'utilité. Les débuffs de Nécromancie secondaire seront cependant très difficilement utilisable en fin de partie, du fait de la Protection Magique (PM) élevée des adversaires.

Aptitudes secondaires des magiciens

Aptitude principale des dresseurs

Les Aptitudes secondaires d'un dresseur dépendent du choix de son orientation de classe.

Aptitudes liées à l'artisanat

Toutes les classes de Personnage peuvent augmenter les Aptitudes liées à l'artisanat : aucune n'y est avantagée.

Aptitudes secondaires d'évaluation des monstres

Coefficients liés aux Aptitudes

Ils servent uniquement à savoir quelles armes vous pouvez porter. Plus un coefficient est grand plus vous pourrez porter une arme puissante.

Ils s'obtiennent en multipliant une Aptitude par une Caractéristique ou la moyenne de 2 Caractéristiques.

Augmenter ses Aptitudes

Principe général

Plus on utilise de compétences ou sorts, meilleur on devient dans le domaine associé.

C'est à dire qu'à chaque fois que vous utilisez une compétence ou un sort, vous avez une chance d'augmenter les Aptitudes correspondantes.

L'augmentation est aléatoire (de un point au maximum à chaque fois). Ce potentiel d'augmentation d'Aptitude diminue au fur et à mesure que l'Aptitude augmente : plus on progresse, plus la progression ralentit.

En combat

Attaquer des monstres différents (par leurs niveaux, Aptitudes, Caractéristiques, etc.) ne modifie pas les chances d'augmenter ses Aptitudes.

:!: SAUF pour l'Aptitude Blocage, qui ne peut augmenter que lorsque votre Personnage porte un bouclier équipé et s'il reçoit un coup physique non esquivé.
Il vaut mieux attaquer des monstres assez forts pour avoir de chances de toucher votre Personnage. Vous pourrez alors avoir besoin de l'aide d'un soigneur (Clerc ou Druide notamment) qui aidera votre Personnage à rester en vie. D'autre part, l'utilisation d'une hache à une main diminue les chances d'esquiver, donc augmente les chances de se faire toucher et de monter l'Aptitude Blocage.

10 rounds par attaque = 10 chances d'augmenter ses Aptitude d'Esquive et de Blocage et sa/ses Aptitudes d'attaque : Mêlée et maîtrise pour un Guerrier ou Voleur, Tir à Distance et maîtrise pour un Archer, Incantation et Magies pour les Magiciens, Dressage ou spécialité secondaire pour les Dresseurs…

Si votre Personnage achève un monstre en 4 rounds, il se prive de 6 chances sur les 10 d'augmenter ses Aptitudes en combat, ce qui peut ralentir, à la longue, l'apprentissage des Aptitudes par votre Personnage. Donc évitez de taper des monstres trop faibles que vous achevez en moins de 10 rounds !

Hors combat

Les chances des sorts hors combat d'augmenter les Aptitudes magiques dépendent de leur coût en MP et PA.
La version de groupe d'un sort hors combat a les mêmes chances d'augmentation d'Aptitudes que la version personnelle).

:!: Contrairement aux sorts hors combat, les cris ou autres capacités physiques hors combat ne permettent pas d'augmenter ses Aptitudes.

Particularité de l'augmentation des Aptitudes Magiques

:!: Pour l'augmentation des Aptitudes magiques, plus un sort est difficile à lancer, plus vous avez de chances d'avoir une augmentation d'Aptitude magique : Incantation et, soit Magie de la Vie, soit Nécromancie, soit Magie Élémentaire, suivant le sort utilisé.

Cette règle vaut pour les sorts de combat comme pour les sorts hors combat (buffs, soins, débuffs).