Les classes

Les évolutions possibles de votre Personnage

Un Personnage débute dans l'une des 2 classes basiques de rang 1, magicien ou combattant, puis évolue vers les classes de rangs supérieurs, plus puissantes et plus spécialisées. Les différents choix d'orientation, à commencer par le choix de la classe de base, sont définitifs et déterminent le cursus de votre Personnage.

Choix de l'orientation de votre Personnage : l'interdépendance des classes

Combinaison du groupe

:!::!::!: Les classes sont interdépendantes car elles ont chacune des capacités hors combat qui leurs sont propres, dont chaque Personnage peut faire bénéficier les autres membres de son groupe. Il est donc fortement conseillé de rechercher une bonne combinaison de classes pour les membres d'un groupe pour que ses membres soient efficaces (et limiter les déceptions liées au choix d'orientation du Personnage au départ, qui seraient juste une question de mauvaise combinaison dans le groupe).

Exemple : un groupe composé d'1 Sorcier + 1 Assassin + 3 Archers serait un mauvais choix car le groupe pâtirait du manque de soins, de buffs et de cris, alors que ces 3 classes, dans d'autres combinaisons de groupe, seraient beaucoup plus efficaces.

Un Personnage d'une classe défavorisée par les Caractéristiques/Affinités de sa race sera en revanche souvent très prisé pour l'efficacité globale du groupe, du fait des buffs et cris et autres capacités spécifiques de “soutien” (ex. Flèche magnétique, maladies) qu'il apportera, et qui seront probablement rares dans son royaume.

Variété du royaume

:!::!::!: Il est aussi préférable plus globalement pour le royaume, d'avoir un bon équilibre des classes, afin d'obtenir, par une bonne cohérence, une bonne efficacité. Notamment si un royaume manque de soigneurs (Clerc surtout, ou très accessoirement Druide) et de crieurs (Guerrier), cela pèsera sur l'efficacité globale des actions de ce royaume.

Certaines classes seront naturellement avantagées dans certaines races par certaines caractéristiques raciales spécifiques : cela influera, bien sûr, sur la composition optimale des effectifs d'un royaume. Il est néanmoins primordial de ne pas négliger les autres classes même dans les races spécialisées, afin de que le royaume dispose d'un éventail varié des possibilités offertes par les différentes classes de ses membres.

Exemples d'interdépendance

Pour vous donner une idée de cette interdépendance, on a surtout :

  • les soins et buffs du Prêtre pour alliés physiques et magiques (toute une panoplie de buffs),
  • les cris du Guerrier pour alliés physiques, qui augmentent les toucher et dégâts physiques (le Templier, évolution ultime du Paladin, a aussi la capacité Balance très utile)

et ensuite c'est moins indispensable mais chacun a son utilité :

Les classes hybrides ont accès à certains de ces buffs, mais souvent pas à leur niveau le plus élevé.

Et les classes magiques et certains hybrides comme le paladin peuvent ressusciter les alliés, plus ou moins bien suivant les classes.

Tableau récapitulatif des classes

Cliquez sur le nom d'une classe pour accéder à sa description complète.

Rang1 Rang2 Rang3 Rang4 Spécialité
Combattant Rôdeur Pisteur Dresseur Archerie et dressage
Guerrier Champion Titan Combat au corps à corps, résistance accrue
Paladin Templier Combat au corps à corps et magie de la vie
Archer Archer d'élite Sniper Le meilleur archer
Archer noir Prédateur Archerie et magie noire
Voleur Assassin Ombre Spécialiste des coups critiques
Danseur élémentaire Derviche Assassinat et magie élémentaire
Magicien Clerc Prêtre Sage Soigne et aide tout son groupe
Druide oblaire Druide anruth Druide ollamh Dressage et magie de la vie
Sorcier Grand sorcier Elémentaliste Spécialiste de la manipulation des éléments
Invocateur Grand invocateur Conjurateur Magie élémentaire et dressage
Nécromancien Grand nécromancien Pestimancien Spécialiste de la magie noire et des débuffs
Dresseur de l'Ombre Arcaniste Démoniste Magie noire et dressage

L'évolution de votre Personnage

Les Aptitudes de votre Personnage ont des valeurs de 0 à une valeur maximale qui dépend de la classe du Personnage. Plus ces Aptitudes sont élevées, plus votre Personnage maîtrise leurs domaines correspondants.
Mais votre Personnage atteindra un jour leur maximum imposé par sa classe.
Exemple : un Magicien rang 1 est limité, entre autre, à 200 en Incantation, un Combattant physique rang 1 est limité à 200 en Mêlée et en Tir a Distance (choisir de monter l'une ou l'autre, mais pas les 2).

Pour permettre à ses Aptitudes de continuer à progresser, le Personnage devra alors passer à une classe de rang supérieur de son orientation pour augmenter les maxima de certaines de ses Aptitudes.

De plus, le passage au rang 2 pour les classes issues de Combattant octroie automatiquement certaines techniques de combat de base.
Le passage au rang 4 offre des capacités spéciales spécifiques pour chaque classe.

Les passages de rangs ont des pré-requis en Aptitudes et en Réputation.
Une fois ces prérequis atteints, l'Université d'une capitale non adverse vous permettra de faire évoluer votre personnage vers une classe du rang suivant. Comme ce choix est définitif et les prérequis sont longs à atteindre, il est préférable de choisir à l'avance une classe du rang supérieur que votre Personnage décrochera plus tard, et donc entrainer ses Aptitudes en conséquence pour en atteindre les prérequis.

Rang 1

Combattant

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Permet :

  • Mêlée : 200
  • Esquive : 200
  • Blocage : 200
  • Tir à distance : 200
  • Incantation : 100
  • Dressage : 100
  • Magie de la vie : 100 (il faut acheter la magie avant de pouvoir l'utiliser)
  • Magie élémentaire : 100 (il faut acheter la magie avant de pouvoir l'utiliser)
  • Magie de la mort : 100 (il faut acheter la magie avant de pouvoir l'utiliser)
Mène aux classes suivantes: rôdeur, guerrier, archer, voleur Retour sommetRetour Récapitulatif

Magicien

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Les magiciens sont les utilisateurs de la magie. Ou des magies, devrait-on dire, puisqu'il existe 3 magies : la magie de la vie, la magie de la mort ou nécromancie, et la magie élémentaire.

Permet :

  • Mêlée : 100
  • Esquive : 100
  • Blocage : 100
  • Tir à distance : 100
  • Incantation : 200
  • Magie de la vie : 100
  • Magie élémentaire : 100
  • Magie de la mort : 100
  • Dressage : 100

Rang 2

Rôdeur

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Le rôdeur va conjointement faire progresser ses compétences de dressages et son tir à distance.

Requis :
  • Classe : combattant
  • Dressage : 75
  • Tir à distance : 100
  • Réputation : 500

Permet :

  • Tir à distance : 300
  • Esquive : 200
  • Connaissance des bêtes : 100
  • Dressage : 300
  • Nombre de créatures : 2
Donne ces compétences :
  • Oeil Du Faucon
  • Posture Du Chat
  • Posture Du Scorpion
  • Position Favorable
  • Rapide Comme Le Vent
  • Défense Créature : [Self] Votre créature a 30% de chances de défendre à votre place Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : pisteur

Guerrier

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Le guerrier est la brute du corps à corps. Il doit être sur la case d'un monstre ou d'un ennemi pour pouvoir l'attaquer.

Requis :
  • Classe : combattant
  • Mêlée : 150
  • Esquive : 100
  • Réputation : 500

Permet :

  • Mêlée : 400
  • Esquive : 300
  • Blocage : 400
  • Maîtrise De L'épée : 100
  • Maîtrise De La Hache : 100
  • Maîtrise Du Bouclier : 100
Donne ces compétences :
  • Coup Violent
  • Berzeker
  • Posture Du Scarabée
  • Posture Du Loup
  • Cri De Bataille
  • Forteresse Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : champion ou paladin

Archer

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L'archer est le roi de l'attaque à distance. Il peut attaquer à 1 case de distance s'il est équipé d'un arc. De plus, si l'adversaire attaque au corps à corps il devra d'abord mettre un round pour se rapprocher.
:!: Cette classe n'atteint son potentiel de dégâts qu'à l'aide des cris d'un Guerrier et des buffs des magiciens.

Requis :
  • Classe : combattant
  • Tir à distance : 150
  • Esquive : 100
  • Réputation : 500

Permet :

  • Tir à distance : 400
  • Esquive : 300
  • Maîtrise de l'arc : 100
  • Maîtrise du critique : 100
  • Connaissance des bêtes : 100
Donne ces compétences :
  • Oeil Du Faucon
  • Posture Du Chat
  • Posture Du Scorpion
  • Position Favorable
  • Rapide Comme Le Vent Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : archer d'élite ou archer noir

Voleur

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Le roi de la sournoiserie! Souvent équipé de deux dagues aux dégâts redoutables, il lui arrive toutefois de préférer l'utilisation d'un bouclier en défense. Les voleurs sont connus pour leur maîtrise des coups critiques, leur art de la dissimulation ainsi que pour leur rapidité de déplacement. Il doit être sur la même case que sa cible pour pouvoir l'attaquer.
:!: Cette classe n'atteint son potentiel destructeur qu'à l'aide des cris d'un Guerrier et des buffs des magiciens.

Requis
  • Classe : combattant
  • Mêlée : 100
  • Esquive : 150
  • Réputation : 500

Permet

  • Mêlée : 300
  • Esquive : 400
  • Blocage : 300
  • Maîtrise du critique : 100
  • Maîtrise de la dague : 100
  • Art du critique : 100
  • Connaissance des humanoïdes : 100
Donne ces compétences :
  • Posture du chat
  • Posture du scorpion
  • Dissimulation
  • Coup sournois
  • Coup mortel
  • Repos intérieur
  • Rapide comme le vent
  • Recherche du précieux
  • Esprit Libre
  • Bulle Déphasante Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : assassin ou danseur Elementaire

Clerc

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Le clerc est le prince des sorts de soins, et des sorts de support. Il est très fort pour augmenter les caractéristiques des autres joueurs, ou pour les soigner. Il possède aussi de nombreux sorts gênants pour l'adversaire.

Requis :
  • Classe : magicien
  • Incantation : 135
  • Magie de la Vie : 75
  • Réputation : 500

Permet :

  • Incantation : 400
  • Magie de la Vie : 300
  • Esquive : 150
  • Blocage : 150
  • Sorts de Groupe
Capacité spéciale

Le clerc peut lancer des Sorts de soin ou de Buffs sur tout son groupe. Le sort de groupe coûte 50% de mana en plus et fonctionne jusqu'à 7 cases de distance (calculées selon le tableau ci-dessous - en fait par Pythagore) :

x/y 0 1 2 3 4 5 6 7
0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0 0 0 1
2 0 0 0 0 0 0 0 1
3 0 0 0 0 0 0 0 1
4 0 0 0 0 0 0 1 1
5 0 0 0 0 0 1 1 1
6 0 0 0 0 1 1 1 1
7 0 1 1 1 1 1 1 1

En colonne et en ligne les distances qui séparent les deux personnages, avec 0 si la cible est suffisamment proche et 1 si elle est trop loin. Retour sommetRetour Récapitulatif

Mène vers : prêtre

Druide oblaire

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Le druide oblaire allie dressage et magie de la vie.

Requis :
  • Classe : magicien
  • Incantation : 100
  • Magie de la Vie : 50
  • Dressage : 75
  • Réputation : 500

Permet :

  • Incantation : 250
  • Magie de la Vie : 200
  • Dressage : 300
  • Esquive : 150
  • Blocage : 150
  • Nombre de créatures : 2
Donne ces compétences :
  • Défense Créature : [Self] Votre créature a 30% de chances de défendre à votre place Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : druide anruth

Sorcier

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Le sorcier est le mage spécialisé en Magie Élémentaire : sorts de dégâts les plus puissants et buffs de combat.

Requis :
  • Classe : magicien
  • Incantation : 135
  • Magie élémentaire : 75
  • Réputation : 500

Permet :

  • Incantation : 400
  • Magie élémentaire : 300
  • Esquive : 150
  • Blocage : 150
  • Connaissance des créatures magiques : 100
  • Sorts élémentaires de groupe Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : grand sorcier

Invocateur

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L'invocateur est le mage alliant une spécialisation en Magie Élémentaire et en dressage.

Requis :
  • Classe : magicien
  • Incantation : 100
  • Magie élémentaire : 50
  • Dressage : 75
  • Réputation : 500

Permet :

  • Incantation : 250
  • Magie élémentaire : 200
  • Esquive : 150
  • Blocage : 150
  • Connaissance des créatures magiques : 100
  • Dressage : 300
  • Nombre de créatures : 2
Donne ces compétences :
  • Défense Créature : [Self] Votre créature a 30% de chances de défendre à votre place Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : grand invocateur

Nécromancien

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Le nécromancien est le mage spécialisé en Magie de la Mort : sorts d'attaque influant sur les réserves d'HP et MP des deux combattants (comme drain de vie ou brûlure de mana) et malédictions.

Requis :
  • Classe : magicien
  • Incantation : 135
  • Nécromancie : 75
  • Réputation : 500

Permet :

  • Incantation : 400
  • Nécromancie : 300
  • Esquive : 150
  • Blocage : 150
  • Connaissance des créatures magiques : 100
  • Sorts de nécromancie de groupe Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : grand nécromancien

Dresseur de l'Ombre

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Le dresseur de l'ombre allie dressage et magie de la mort.

Requis :
  • Classe : magicien
  • Incantation : 100
  • Nécromancie : 50
  • Dressage : 75
  • Réputation : 500

Permet :

  • Incantation : 250
  • Nécromancie : 200
  • Dressage : 300
  • Esquive : 150
  • Blocage : 150
  • Connaissance des créatures magiques : 100
  • Nombre de créatures : 2
Donne ces compétences :
  • Défense Créature : [Self] Votre créature a 30% de chances de défendre à votre place Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : arcaniste

Rang 3

Pisteur

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Le pisteur est l'évolution naturelle du rôdeur.

Requis :
  • Classe :rôdeur
  • Tir à distance : 250
  • Dressage : 250
  • Réputation : 3000

Permet :

  • Tir à distance : 450
  • Dressage : 450
  • Esquive : 300
  • Connaissance des bêtes : 200
  • Nombre de créatures : 3
Donne ces compétences :
  • Défense Créature 2 : [Self] Votre créature a 45% de chances de défendre à votre place Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : dresseur

Champion

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Le champion est une des évolutions naturelle du guerrier. Il a choisi les armes en lieu et place de la vie du paladin.

Requis :
  • Classe : guerrier
  • Mêlée : 350
  • Esquive : 250
  • Réputation : 3000

Permet :

  • Mêlée : 600
  • Esquive : 350
  • Blocage : 500
  • Maîtrise De L'épée : 200
  • Maîtrise De La Hache : 200
  • Maîtrise Du Bouclier : 100 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : titan

Paladin

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Le paladin est un mélange entre le clerc et le guerrier. Si sa puissance brute n'égale pas celle du champion, le paladin la compense par l'utilisation de la Magie de la Vie afin d'améliorer ses compétences physiques. Le paladin est également capable de panser ses plaies, ainsi que de soigner et ressusciter ses compagnons.

Requis :
  • Classe : guerrier
  • Mêlée : 300
  • Magie de la Vie : 50
  • Réputation : 3000

Permet :

  • Mêlée : 450
  • Esquive : 350
  • Blocage : 450
  • Maîtrise de l'épée : 150
  • Maîtrise Du Bouclier : 200
  • Incantation : 250
  • Magie de la vie : 200
Spécial :
  • Coût en PA des sorts x1,3 (au lieu de x2).

Retour sommetRetour Récapitulatif

Mène vers : templier

Archer d'élite

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L'archer d'élite est l'évolution naturelle de l'archer.

Requis :
  • Classe : archer
  • Tir à distance : 350
  • Maîtrise de l'arc : 50
  • Réputation : 3000

Permet :

  • Tir à Distance : 600
  • Esquive : 350
  • Maîtrise De L'arc : 200
  • Maîtrise Du Critique : 150
  • Connaissance des bêtes : 200 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : sniper

Archer noir

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L'archer noir est une évolution de l'archer. Il a choisi d'allier à son arc la magie nécromantique.

Requis :
  • Classe : archer
  • Tir à distance : 300
  • Nécromancie : 50
  • Réputation : 3000

Permet :

  • Tir à distance : 450
  • Esquive : 350
  • Maîtrise de l'arc : 150
  • Connaissance des bêtes : 150
  • Nécromancie : 200
  • Incantation : 250
Spécial :
  • Coût en PA des sorts x1,3 (au lieu de x2). Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : prédateur

Assassin

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L'assassin est l'évolution naturelle du voleur. En plus de ses capacités à se faire discret, il devient maître dans le domaine de l'assassinat.

Requis
  • Classe : voleur
  • Esquive : 350
  • Maîtrise de la dague : 50
  • Réputation : 3000

Permet

  • Mêlée : 400
  • Esquive : 600
  • Blocage : 350
  • Maîtrise Du Critique : 200
  • Maîtrise De La Dague : 200
  • Art Du Critique : 200
  • Connaissance des humanoïdes : 200 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : ombre

Danseur élémentaire

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Le danseur élémentaire est une évolution parallèle du voleur. Il combine les bases du voleur avec la magie élémentaire.

Requis
  • Classe : voleur
  • Esquive : 300
  • Magie élémentaire : 50
  • Réputation : 3000

Permet

  • Mêlée : 350
  • Esquive : 450
  • Blocage : 350
  • Maîtrise Du Critique : 100
  • Maîtrise De La Dague : 150
  • Art Du Critique : 100
  • Incantation : 250
  • Magie élémentaire : 200
  • Connaissance des humanoïdes : 150
Spécial :
  • Coût en PA sur les sorts x1,3 (au lieu de x2). Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : derviche

Prêtre

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Le prêtre est l'évolution naturelle du clerc.

Requis :
  • Classe : clerc
  • Incantation : 350
  • Magie de la Vie : 200
  • Réputation : 3000

Permet :

  • Incantation : 600
  • Magie de la Vie : 400
  • Esquive : 200
  • Blocage : 200 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mene vers : sage

Druide anruth

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Le druide anruth est l'evolution naturelle du druide oblaire.

Requis :
  • Classe : druide oblaire
  • Magie de la Vie : 150
  • Dressage : 250
  • Réputation : 3000

Permet :

  • Incantation : 400
  • Magie de la Vie : 250
  • Dressage : 450
  • Esquive : 200
  • Blocage : 200
  • Nombre de créatures : 3
Donne ces compétences :
  • Défense Créature 2 : [Self] Votre créature a 45% de chances de défendre à votre place Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : druide ollamh

Grand sorcier

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Le grand sorcier est l'évolution naturelle du sorcier.

Requis :
  • Classe : sorcier
  • Incantation : 350
  • Magie élémentaire : 200
  • Réputation : 3000

Permet :

  • Incantation : 600
  • Magie élémentaire : 400
  • Esquive : 200
  • Blocage : 200
  • Connaissance des créatures magiques : 200 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : élémentaliste

Grand invocateur

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Le grand invocateur est l'évolution naturelle de l'invocateur.

Requis :
  • Classe : invocateur
  • Dressage : 250
  • Magie élémentaire : 150
  • Réputation : 3000

Permet :

  • Dressage : 450
  • Incantation : 400
  • Magie élémentaire : 250
  • Esquive : 200
  • Blocage : 200
  • Connaissance des créatures magiques : 200
  • Nombre de créatures : 3
Donne ces compétences :
  • Défense Créature 2 : [Self] Votre créature a 45% de chances de défendre à votre place Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : conjurateur

Grand nécromancien

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Le grand nécromancien est l'évolution naturelle du nécromancien.

Requis :
  • Classe : nécromancien
  • Incantation : 350
  • Nécromancie : 200
  • Réputation : 3000

Permet :

  • Incantation : 600
  • Nécromancie : 400
  • Esquive : 200
  • Blocage : 200
  • Connaissance des créatures magiques : 200 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : pestimancien

Arcaniste

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L'arcaniste est l'évolution naturelle du dresseur de l'ombre.

Requis :

Permet :

  • Dressage : 450
  • Incantation : 400
  • Necromancie : 250
  • Esquive : 200
  • Blocage : 200
  • Connaissance des créatures magiques : 200
  • nombre de créatures: 3
Donne ces compétences :
  • Défense Créature 2 : [Self] Votre créature a 45% de chances de défendre à votre place Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : démoniste

Rang 4

Dresseur

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Le dresseur est l'évolution finale du pisteur.

Requis :
  • Classe : pisteur
  • Tir à distance : 400
  • Dressage : 400
  • Réputation : 17000

Permet :

  • Tir à distance : 550
  • Esquive : 400
  • Dressage : 600
  • Connaissance des bêtes : 250
  • Nombre de créatures : 4
Donne ces compétences :
  • Défense Créature 3 : [Self] Votre créature a 55% de chances de défendre à votre place
Sort unique de classe :
  • Invocation ⇒ Invocation d'une grosse bête. (150 MP / 10 PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

Titan

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Le titan est l'évolution finale du champion.

Requis :
  • Classe : champion
  • Mêlée : 550
  • Esquive : 300
  • Réputation : 17000

Permet :

  • Mêlée : 800
  • Esquive : 450
  • Blocage : 650
  • Maîtrise De L'épée : 300
  • Maîtrise De La Hache : 300
  • Maîtrise Du Bouclier : 200
Sort unique de classe :
  • Pour la gloire ⇒ (buff de groupe) Augmente le gain en honneur de 15%. (50MP / 4PA / durée 1 semaine) Retour sommetRetour Récapitulatif

Templier

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Le templier est l'évolution finale du paladin.

Requis :
  • Classe : paladin
  • Mêlée : 400
  • Incantation : 200
  • Réputation : 17000

Permet :

  • Mêlée : 550
  • Blocage : 550
  • Esquive : 400
  • Maîtrise de l'épée : 200
  • Maîtrise Du Bouclier : 250
  • Incantation : 350
  • Magie de la vie : 250
Sort unique de classe :
  • Balance ⇒ Nivelle tous les points de vie des joueurs du groupe. (on fait le total des % de PV du groupe, et on divise par le nombre de membre pour avoir les PV en % de chaque joueur). (30MP / 5PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

Sniper

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Le sniper est l'évolution ultime de l'archer d'élite.

Requis
  • Classe : archer d'élite
  • Tir à distance : 550
  • Maîtrise de l'arc : 200
  • Réputation : 17000

Permet

  • Tir à Distance : 800
  • Maîtrise De L'arc : 300
  • Maîtrise Du Critique : 300
  • Esquive : 400
  • Connaissance Des Bêtes : 300
Donne ces compétences
  • Charisme ⇒ (Buff de groupe qui ne comptera pas dans le nb de buff) permettant d'avoir un buff supplémentaire. (30MP / 5 PA / durée 1 semaine) Retour sommetRetour Récapitulatif

Prédateur

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Le prédateur est l'évolution finale de l'archer noir.

Requis :
  • Classe : archer noir
  • Incantation : 200
  • Tir à distance : 400
  • Réputation : 17000

Permet :

  • Incantation : 350
  • Magie de la Mort : 250
  • Tir à distance : 550
  • Esquive : 400
  • Maîtrise de l'arc : 200
  • Connaissance des bêtes : 200
Sort unique de classe :
  • Transfert énergétique ⇒ Redonne 20 MP (à la cible de votre choix). (30 MP / 2 PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

Ombre

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L'ombre est l'évolution finale de l'assassin.

Requis
  • Classe : assassin
  • Esquive : 550
  • Maîtrise de la dague : 200
  • Réputation : 17000

Permet

  • Esquive : 800
  • Mêlée : 500
  • Blocage : 350
  • Maîtrise Du Critique : 200
  • Maîtrise De La Dague : 300
  • Art Du Critique : 300
  • Connaissance des humanoïdes : 300
Sort unique de classe :
  • Sabotage ⇒ (cible ⇒ arme de siège) Empêche le soin et / ou l'accélération de construction. (30 MP / 5 PA / durée 1 jour) Retour sommetRetour Récapitulatif

Derviche

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Le derviche est l'évolution finale du danseur élémentaire.

Requis :

Permet :

  • Mêlée : 400
  • Blocage : 350
  • Esquive : 550
  • Maîtrise Du Critique : 150
  • Maîtrise De La Dague : 200
  • Art Du Critique : 150
  • Incantation : 350
  • Magie élémentaire : 250
  • Connaissance des humanoïdes : 200
Sort unique de classe :
  • Libération ⇒ (self) Supprime un buff, et vous redonne 7% de vos PV. (15 MP / 5 PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

Sage

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Le sage est l'évolution finale du prêtre.

Requis :
  • Classe : prêtre
  • Incantation : 550
  • Magie de la Vie : 350
  • Réputation : 17000

Permet :

  • Incantation : 800
  • Magie de la Vie : 500
  • Blocage : 300
  • Connaissance des créatures magiques : 300
  • Esquive : 250
Sort unique de classe :
  • Faveur divine ⇒ redonne 5% des HP. (30 MP / 4 PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

Druide ollamh

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Le druide ollamh est l'évolution finale du druide anruth.

Requis :
  • Classe : druide anruth
  • Magie de la Vie : 200
  • Dressage : 400
  • Réputation : 17000

Permet :

  • Incantation : 550
  • Magie de la Vie : 350
  • Dressage : 600
  • Esquive : 250
  • Blocage : 250
  • Nombre de créatures : 4
Donne ces compétences :
  • Défense Créature 3 : [Self] Votre créature a 55% de chances de défendre à votre place
Sort unique de classe :
  • Invocation ⇒ Invocation d'une créature angélique. (150 MP / 10 PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

Elémentaliste

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L'élémentaliste est l'évolution finale du grand sorcier.

Requis :
  • Classe : grand sorcier
  • Incantation : 550
  • Magie élémentaire : 350
  • Réputation : 17000

Permet :

  • Incantation : 800
  • Magie élémentaire : 550
  • Esquive : 250
  • Blocage : 300
  • Connaissance des créatures magiques : 300
Sort unique de classe :
  • Retour en ville de groupe ⇒ TP de groupe vers la ville. (35 MP / 25 PA). Retour sommetRetour Récapitulatif

Conjurateur

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Le conjurateur est l'évolution naturelle du grand invocateur.

Requis :
  • Dressage : 400
  • Magie élémentaire : 200
  • Réputation : 17000

Permet :

  • Dressage : 600
  • Incantation : 550
  • Magie élémentaire : 350
  • Esquive : 250
  • Blocage : 250
  • Connaissance des créatures magiques : 250
  • Nombre de créatures : 4
Donne ces compétences :
  • Défense Créature 3 : [Self] Votre créature a 55% de chances de défendre à votre place
Sort unique de classe :
  • Invocation ⇒ Invocation d'un élémentaire. (150 MP / 10 PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

Pestimancien

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Le pestimancien est l'évolution naturelle du grand nécromancien.

Requis :

Permet :

  • Incantation : 800
  • Nécromancie : 550
  • Blocage : 300
  • Connaissance des créatures magiques : 300
  • Esquive : 250
Sort unique de classe :
  • Contagion ⇒ (buff) Réduit le coût en PA de 2, MP de 15 des sorts de maladies. (20MP / 4PA / durée 1 jour) Retour sommetRetour Récapitulatif

Démoniste

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Le démoniste est l'évolution finale de l'arcaniste.

Requis :
  • Classe : arcaniste
  • Dressage : 400
  • Nécromancie : 200
  • Réputation : 17000

Permet :

  • Dressage : 600
  • Incantation : 550
  • Nécromancie : 350
  • Connaissance des créatures magiques : 250
  • Esquive : 250
  • Blocage : 250
  • Nombre de créatures: 4
Donne ces compétences :
  • Défense Créature 3 : [Self] Votre créature a 55% de chances de défendre à votre place
Sort unique de classe :
  • Invocation ⇒ Invocation d'un démon. (150 MP / 10 PA) Retour sommetRetour Récapitulatif
personnage/classes.txt · Dernière modification: 2014/02/13 09:58 (modification externe)
 
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