Un Personnage débute dans l'une des 2 classes basiques de rang 1, magicien ou combattant, puis évolue vers les classes de rangs supérieurs, plus puissantes et plus spécialisées. Les différents choix d'orientation, à commencer par le choix de la classe de base, sont définitifs et déterminent le cursus de votre Personnage.
Les classes sont interdépendantes car elles ont chacune des capacités hors combat qui leurs sont propres, dont chaque Personnage peut faire bénéficier les autres membres de son groupe. Il est donc fortement conseillé de rechercher une bonne combinaison de classes pour les membres d'un groupe pour que ses membres soient efficaces (et limiter les déceptions liées au choix d'orientation du Personnage au départ, qui seraient juste une question de mauvaise combinaison dans le groupe).
Exemple : un groupe composé d'1 Sorcier + 1 Assassin + 3 Archers serait un mauvais choix car le groupe pâtirait du manque de soins, de buffs et de cris, alors que ces 3 classes, dans d'autres combinaisons de groupe, seraient beaucoup plus efficaces.
Un Personnage d'une classe défavorisée par les Caractéristiques/Affinités de sa race sera en revanche souvent très prisé pour l'efficacité globale du groupe, du fait des buffs et cris et autres capacités spécifiques de “soutien” (ex. Flèche magnétique, maladies) qu'il apportera, et qui seront probablement rares dans son royaume.
Il est aussi préférable plus globalement pour le royaume, d'avoir un bon équilibre des classes, afin d'obtenir, par une bonne cohérence, une bonne efficacité. Notamment si un royaume manque de soigneurs (Clerc surtout, ou très accessoirement Druide) et de crieurs (Guerrier), cela pèsera sur l'efficacité globale des actions de ce royaume.
Certaines classes seront naturellement avantagées dans certaines races par certaines caractéristiques raciales spécifiques : cela influera, bien sûr, sur la composition optimale des effectifs d'un royaume. Il est néanmoins primordial de ne pas négliger les autres classes même dans les races spécialisées, afin de que le royaume dispose d'un éventail varié des possibilités offertes par les différentes classes de ses membres.
Pour vous donner une idée de cette interdépendance, on a surtout :
-
les
cris du Guerrier pour alliés physiques, qui augmentent les toucher et dégâts physiques (le Templier, évolution ultime du Paladin, a aussi la capacité Balance très utile)
et ensuite c'est moins indispensable mais chacun a son utilité :
Les classes hybrides ont accès à certains de ces buffs, mais souvent pas à leur niveau le plus élevé.
Et les classes magiques et certains hybrides comme le paladin peuvent ressusciter les alliés, plus ou moins bien suivant les classes.
Cliquez sur le nom d'une classe pour accéder à sa description complète.
Les Aptitudes de votre Personnage ont des valeurs de 0 à une valeur maximale qui dépend de la classe du Personnage. Plus ces Aptitudes sont élevées, plus votre Personnage maîtrise leurs domaines correspondants.
Mais votre Personnage atteindra un jour leur maximum imposé par sa classe.
Exemple : un Magicien rang 1 est limité, entre autre, à 200 en Incantation, un Combattant physique rang 1 est limité à 200 en Mêlée et en Tir a Distance (choisir de monter l'une ou l'autre, mais pas les 2).
Pour permettre à ses Aptitudes de continuer à progresser, le Personnage devra alors passer à une classe de rang supérieur de son orientation pour augmenter les maxima de certaines de ses Aptitudes.
De plus, le passage au rang 2 pour les classes issues de Combattant octroie automatiquement certaines techniques de combat de base.
Le passage au rang 4 offre des capacités spéciales spécifiques pour chaque classe.
Les passages de rangs ont des pré-requis en Aptitudes et en Réputation.
Une fois ces prérequis atteints, l'Université d'une capitale non adverse vous permettra de faire évoluer votre personnage vers une classe du rang suivant. Comme ce choix est définitif et les prérequis sont longs à atteindre, il est préférable de choisir à l'avance une classe du rang supérieur que votre Personnage décrochera plus tard, et donc entrainer ses Aptitudes en conséquence pour en atteindre les prérequis.
Permet :
Mêlée : 200
Esquive : 200
Blocage : 200
Tir à distance : 200
Incantation : 100
Dressage : 100
Magie de la vie : 100 (il faut acheter la magie avant de pouvoir l'utiliser)
Magie élémentaire : 100 (il faut acheter la magie avant de pouvoir l'utiliser)
Magie de la mort : 100 (il faut acheter la magie avant de pouvoir l'utiliser)
Les magiciens sont les utilisateurs de la magie. Ou des magies, devrait-on dire, puisqu'il existe 3 magies : la magie de la vie, la magie de la mort ou nécromancie, et la magie élémentaire.
Permet :
Mêlée : 100
Esquive : 100
Blocage : 100
Tir à distance : 100
Incantation : 200
Magie de la vie : 100
Magie élémentaire : 100
Magie de la mort : 100
Dressage : 100
Le rôdeur va conjointement faire progresser ses compétences de dressages et son tir à distance.
Requis :
-
Dressage : 75
Tir à distance : 100
Réputation : 500
Permet :
Oeil Du Faucon
Posture Du Chat
Posture Du Scorpion
Position Favorable
Rapide Comme Le Vent
Défense Créature : [Self] Votre créature a 30% de chances de défendre à votre place
Le guerrier est la brute du corps à corps. Il doit être sur la case d'un monstre ou d'un ennemi pour pouvoir l'attaquer.
Requis :
-
Mêlée : 150
Esquive : 100
Réputation : 500
Permet :
Coup Violent
Berzeker
Posture Du Scarabée
Posture Du Loup
Cri De Bataille
Forteresse
L'archer est le roi de l'attaque à distance. Il peut attaquer à 1 case de distance s'il est équipé d'un arc. De plus, si l'adversaire attaque au corps à corps il devra d'abord mettre un round pour se rapprocher.
Cette classe n'atteint son potentiel de dégâts qu'à l'aide des cris d'un Guerrier et des buffs des magiciens.
Requis :
-
Tir à distance : 150
Esquive : 100
Réputation : 500
Permet :
Oeil Du Faucon
Posture Du Chat
Posture Du Scorpion
Position Favorable
Rapide Comme Le Vent
Le roi de la sournoiserie! Souvent équipé de deux dagues aux dégâts redoutables, il lui arrive toutefois de préférer l'utilisation d'un bouclier en défense. Les voleurs sont connus pour leur maîtrise des coups critiques, leur art de la dissimulation ainsi que pour leur rapidité de déplacement. Il doit être sur la même case que sa cible pour pouvoir l'attaquer.
Cette classe n'atteint son potentiel destructeur qu'à l'aide des cris d'un Guerrier et des buffs des magiciens.
Requis
-
Mêlée : 100
Esquive : 150
Réputation : 500
Permet
Mêlée : 300
Esquive : 400
Blocage : 300
Maîtrise du critique : 100
Maîtrise de la dague : 100
Art du critique : 100
Connaissance des humanoïdes : 100
Posture du chat
Posture du scorpion
Dissimulation
Coup sournois
Coup mortel
Repos intérieur
Rapide comme le vent
Recherche du précieux
Esprit Libre
Bulle Déphasante
Le clerc est le prince des sorts de soins, et des sorts de support. Il est très fort pour augmenter les caractéristiques des autres joueurs, ou pour les soigner. Il possède aussi de nombreux sorts gênants pour l'adversaire.
Requis :
-
Incantation : 135
Magie de la Vie : 75
Réputation : 500
Permet :
Incantation : 400
Magie de la Vie : 300
Esquive : 150
Blocage : 150
Sorts de Groupe
Le clerc peut lancer des Sorts de soin ou de Buffs sur tout son groupe. Le sort de groupe coûte 50% de mana en plus et fonctionne jusqu'à 7 cases de distance (calculées selon le tableau ci-dessous - en fait par Pythagore) :
x/y | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 |
5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 |
6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
7 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
En colonne et en ligne les distances qui séparent les deux personnages, avec 0 si la cible est suffisamment proche et 1 si elle est trop loin.
Le druide oblaire allie dressage et magie de la vie.
Requis :
-
Incantation : 100
Magie de la Vie : 50
Dressage : 75
Réputation : 500
Permet :
Incantation : 250
Magie de la Vie : 200
Dressage : 300
Esquive : 150
Blocage : 150
Nombre de créatures : 2
Défense Créature : [Self] Votre créature a 30% de chances de défendre à votre place
Le sorcier est le mage spécialisé en Magie Élémentaire : sorts de dégâts les plus puissants et buffs de combat.
Requis :
-
Incantation : 135
Magie élémentaire : 75
Réputation : 500
Permet :
L'invocateur est le mage alliant une spécialisation en Magie Élémentaire et en dressage.
Requis :
-
Incantation : 100
Magie élémentaire : 50
Dressage : 75
Réputation : 500
Permet :
Défense Créature : [Self] Votre créature a 30% de chances de défendre à votre place
Le nécromancien est le mage spécialisé en Magie de la Mort : sorts d'attaque influant sur les réserves d'HP et MP des deux combattants (comme drain de vie ou brûlure de mana) et malédictions.
Requis :
-
Incantation : 135
Nécromancie : 75
Réputation : 500
Permet :
Le dresseur de l'ombre allie dressage et magie de la mort.
Requis :
-
Incantation : 100
Nécromancie : 50
Dressage : 75
Réputation : 500
Permet :
Défense Créature : [Self] Votre créature a 30% de chances de défendre à votre place
Le pisteur est l'évolution naturelle du rôdeur.
Requis :
-
Tir à distance : 250
Dressage : 250
Réputation : 3000
Permet :
Défense Créature 2 : [Self] Votre créature a 45% de chances de défendre à votre place
Le champion est une des évolutions naturelle du guerrier. Il a choisi les armes en lieu et place de la vie du paladin.
Requis :
-
Mêlée : 350
Esquive : 250
Réputation : 3000
Permet :
Le paladin est un mélange entre le clerc et le guerrier. Si sa puissance brute n'égale pas celle du champion, le paladin la compense par l'utilisation de la Magie de la Vie afin d'améliorer ses compétences physiques. Le paladin est également capable de panser ses plaies, ainsi que de soigner et ressusciter ses compagnons.
Requis :
-
Mêlée : 300
Magie de la Vie : 50
Réputation : 3000
Permet :
L'archer d'élite est l'évolution naturelle de l'archer.
Requis :
-
Tir à distance : 350
Maîtrise de l'arc : 50
Réputation : 3000
Permet :
L'archer noir est une évolution de l'archer. Il a choisi d'allier à son arc la magie nécromantique.
Requis :
-
Tir à distance : 300
Nécromancie : 50
Réputation : 3000
Permet :
Coût en PA des sorts x1,3 (au lieu de x2).
L'assassin est l'évolution naturelle du voleur. En plus de ses capacités à se faire discret, il devient maître dans le domaine de l'assassinat.
Requis
Permet
Le danseur élémentaire est une évolution parallèle du voleur. Il combine les bases du voleur avec la magie élémentaire.
Requis
-
Esquive : 300
Magie élémentaire : 50
Réputation : 3000
Permet
Mêlée : 350
Esquive : 450
Blocage : 350
Maîtrise Du Critique : 100
Maîtrise De La Dague : 150
Art Du Critique : 100
Incantation : 250
Magie élémentaire : 200
Connaissance des humanoïdes : 150
Coût en PA sur les sorts x1,3 (au lieu de x2).
Le prêtre est l'évolution naturelle du clerc.
Requis :
-
Incantation : 350
Magie de la Vie : 200
Réputation : 3000
Permet :
Incantation : 600
Magie de la Vie : 400
Esquive : 200
Blocage : 200
Le druide anruth est l'evolution naturelle du druide oblaire.
Requis :
-
Magie de la Vie : 150
Dressage : 250
Réputation : 3000
Permet :
Incantation : 400
Magie de la Vie : 250
Dressage : 450
Esquive : 200
Blocage : 200
Nombre de créatures : 3
Défense Créature 2 : [Self] Votre créature a 45% de chances de défendre à votre place
Le grand sorcier est l'évolution naturelle du sorcier.
Requis :
-
Incantation : 350
Magie élémentaire : 200
Réputation : 3000
Permet :
Incantation : 600
Magie élémentaire : 400
Esquive : 200
Blocage : 200
Connaissance des créatures magiques : 200
Le grand invocateur est l'évolution naturelle de l'invocateur.
Requis :
-
Dressage : 250
Magie élémentaire : 150
Réputation : 3000
Permet :
Défense Créature 2 : [Self] Votre créature a 45% de chances de défendre à votre place
Le grand nécromancien est l'évolution naturelle du nécromancien.
Requis :
-
Incantation : 350
Nécromancie : 200
Réputation : 3000
Permet :
Incantation : 600
Nécromancie : 400
Esquive : 200
Blocage : 200
Connaissance des créatures magiques : 200
L'arcaniste est l'évolution naturelle du dresseur de l'ombre.
Requis :
-
Dressage : 250
Necromancie : 150
Réputation : 3000
Permet :
Défense Créature 2 : [Self] Votre créature a 45% de chances de défendre à votre place
Le dresseur est l'évolution finale du pisteur.
Requis :
-
Tir à distance : 400
Dressage : 400
Réputation : 17000
Permet :
Invocation ⇒ Invocation d'une grosse bête. (150 MP / 10 PA)
Le titan est l'évolution finale du champion.
Requis :
-
Mêlée : 550
Esquive : 300
Réputation : 17000
Permet :
Pour la gloire ⇒ (buff de groupe) Augmente le gain en honneur de 15%. (50MP / 4PA / durée 1 semaine)
Le templier est l'évolution finale du paladin.
Requis :
-
Mêlée : 400
Incantation : 200
Réputation : 17000
Permet :
Balance ⇒ Nivelle tous les points de vie des joueurs du groupe. (on fait le total des % de PV du groupe, et on divise par le nombre de membre pour avoir les PV en % de chaque joueur). (30MP / 5PA)
Le sniper est l'évolution ultime de l'archer d'élite.
Requis
-
Tir à distance : 550
Maîtrise de l'arc : 200
Réputation : 17000
Permet
Charisme ⇒ (Buff de groupe qui ne comptera pas dans le nb de buff) permettant d'avoir un buff supplémentaire. (30MP / 5 PA / durée 1 semaine)
Le prédateur est l'évolution finale de l'archer noir.
Requis :
-
Incantation : 200
Tir à distance : 400
Réputation : 17000
Permet :
Transfert énergétique ⇒ Redonne 20 MP (à la cible de votre choix). (30 MP / 2 PA)
L'ombre est l'évolution finale de l'assassin.
Requis
Permet
Esquive : 800
Mêlée : 500
Blocage : 350
Maîtrise Du Critique : 200
Maîtrise De La Dague : 300
Art Du Critique : 300
Connaissance des humanoïdes : 300
Sabotage ⇒ (cible ⇒ arme de siège) Empêche le soin et / ou l'accélération de construction. (30 MP / 5 PA / durée 1 jour)
Le derviche est l'évolution finale du danseur élémentaire.
Requis :
-
Incantation : 200
Esquive : 400
Réputation : 17000
Permet :
Mêlée : 400
Blocage : 350
Esquive : 550
Maîtrise Du Critique : 150
Maîtrise De La Dague : 200
Art Du Critique : 150
Incantation : 350
Magie élémentaire : 250
Connaissance des humanoïdes : 200
Libération ⇒ (self) Supprime un buff, et vous redonne 7% de vos PV. (15 MP / 5 PA)
Le sage est l'évolution finale du prêtre.
Requis :
-
Incantation : 550
Magie de la Vie : 350
Réputation : 17000
Permet :
Faveur divine ⇒ redonne 5% des HP. (30 MP / 4 PA)
Le druide ollamh est l'évolution finale du druide anruth.
Requis :
-
Magie de la Vie : 200
Dressage : 400
Réputation : 17000
Permet :
Incantation : 550
Magie de la Vie : 350
Dressage : 600
Esquive : 250
Blocage : 250
Nombre de créatures : 4
Invocation ⇒ Invocation d'une créature angélique. (150 MP / 10 PA)
L'élémentaliste est l'évolution finale du grand sorcier.
Requis :
-
Incantation : 550
Magie élémentaire : 350
Réputation : 17000
Permet :
Retour en ville de groupe ⇒ TP de groupe vers la ville. (35 MP / 25 PA).
Le conjurateur est l'évolution naturelle du grand invocateur.
Requis :
-
Dressage : 400
Magie élémentaire : 200
Réputation : 17000
Permet :
Invocation ⇒ Invocation d'un élémentaire. (150 MP / 10 PA)
Le pestimancien est l'évolution naturelle du grand nécromancien.
Requis :
-
Incantation : 550
Nécromancie : 350
Réputation : 17000
Permet :
Contagion ⇒ (buff) Réduit le coût en PA de 2, MP de 15 des sorts de maladies. (20MP / 4PA / durée 1 jour)
Le démoniste est l'évolution finale de l'arcaniste.
Requis :
-
Dressage : 400
Nécromancie : 200
Réputation : 17000
Permet :
Invocation ⇒ Invocation d'un démon. (150 MP / 10 PA)