Physique

L'utilisation de la force physique dans le monde de starshine est régie par trois spécialités différentes, séparées sous forme de compétences.

Types de compétences

Les compétences physiques s'apprennent dans l'école de combat de la ville de votre race, ou d'une autre race liée à vous diplomatiquement en bons termes.

On distingue 2 types de compétences :

  • Compétences de combat : Ces compétences sont à utiliser dans les scripts de combat. Ce type de sort utilise la Réserve de Mana (RM) qui se recharge après chaque attaque. Pour plus de précision sur leur utilisation, voir la création de scripts. Parmis ces compétences, certaines compétences à effet vous permettent de bénéficier d'avantages, ou de désavantages sur l'ensemble du combat.
  • Compétences hors combat : Ces sorts sont utilisés avant le combat pour améliorer (buff) ses propres compétences de manière temporaire. Les cris (d'une durée de 30 minutes) sont particulièrement efficaces lorsqu'ils sont couplés les uns aux autres. Un groupe a donc tout avantage à essayer de jouer dans la même demi-heure. Certains buffs durent une semaine et sont adaptés à la chasse de créature. Pour finir, l'archer bénéficie d'un grand nombre de buffs à usage personnel qui lui permettent d'améliorer grandement son efficacité.

La plupart des compétences possèdent différents niveaux. Pour pouvoir acquérir une compétence d'un niveau avancé, il faut déjà connaître le niveau précédent de celle-ci.

Spécialités des compétences

  • Compétences de Mêlée : la mêlée est la caractéristique principale qui régit vos chances de toucher au corps a corps. Elle permet également d'accéder à un certain nombre de compétences utilisant la force brute.
    Majoritairement pratiquée par les guerriers et classes suivantes.
  • Compétences de Tir à Distance : le tir à distance mesure (comme son nom l'indique) votre capacité à atteindre un adversaire avec un arc.
    Majoritairement pratiquée par les archers et classes suivantes.
    :!: Il est déconseillé de monter à la fois votre Tir à distance et votre Mêlée. En effet, il vous faudra choisir une spécialité dès le rang 2 ; l'autre compétence restera définitivement bloquée à 200 au maximum, et deviendra inefficace face aux adversaires de rangs 3 et 4.
  • Compétences d'Esquive : l'esquive est la capacité qui quantifie l'habilité de votre personnage à éviter les coups. Elle permet également d'accéder à un certain nombre de compétences utilisant des coups plus sournois et fourbes.
    Majoritairement pratiquée par les voleurs et classes suivantes
  • Compétences de Blocage sont accessibles à toutes les classes, y compris les magiciens. Néanmoins, ce sont les guerriers qui bénéficient le plus de ces compétences étant donné le niveau de blocage qu'ils peuvent atteindre.

Potentiels physiques de combat

  • Potentiel toucher Mêlée = ARRONDI ( Mélée + ( Mêlée x Dextérité²) / 1000 ) x ( 1 + ( Maîtrise de l'arme portée / 1000 ) )

Exemple: Champion nain avec 450 en Mêlée et 200 en maîtrise de l'épée Potentiel toucher Mêlée = ARRONDI ( 450 + ( 450 x 13² / 1000 ) x ( 1 + ( 200 / 1000 ) ) = ARRONDI ( 450 + 76,05 ) x 1,2 = 631

Les bonus issus de Cri de bataille, Bénédiction ainsi que des compétences de combats, sont à ajouter à ce potentiel “de base”.

  • Potentiel toucher Distance = ARRONDI ( Tir à distance + ( Tir à distance x Dextérité² / 1000 ) x ( 1 + ( Maîtrise de l'arc / 1000 ) )

Exemple: Archer d'élite nain avec 450 en tir et 200 en maîtrise de l'arc Potentiel toucher Distance = ARRONDI ( 450 + ( 450 x 13² / 1000 ) x ( 1 + ( 200 / 1000 ) ) = ARRONDI ( 450 + 76,05 ) x 1,2 = 631

Les bonus issus de Position favorable, Cri de bataille, Bénédiction ainsi que des compétences de combats, sont à ajouter à ce potentiel “de base”.

  • Potentiel Esquive = ARRONDI ( Esquive + ( Esquive x Dextérité² / 1000) ) )

Exemple: Archer EdB avec 300 d'esquive Potentiel Esquive = ARRONDI ( 300 + ( 300 x 18² / 1000) ) ) = ARRONDI ( 300 + ( 300 x 324 / 1000 ) ) = ARRONDI ( 300 + 97,20 ) = 397

Il y a différents bonus et malus à appliquer à ce potentiel de base. Ils sont issus des buffs (Evasion), compétences de combats (Posture du chat, Bénédiction, etc) ou des armes (malus pour arc et hache)

  • Potentiel Blocage = ARRONDI.INF ( Blocage x Dextérité² / 100 ) x ( 1 + ( Maîtrise du bouclier / 1000 ) )

Exemple: Champion nain avec 250 en blocage et 100 en maîtrise du bouclier Potentiel Blocage = ARRONDI.INF ( 250 x 13² / 100 ) x ( 1 + ( 100 / 1000 ) ) = ARRONDI.INF ( 250 x 1,69 ) x 1,1 = 464,2

Les bonus issus de Bénédiction ainsi que des compétences de combats, sont à ajouter à ce potentiel “de base”.

Facteur de dégats et absorption par la PP

Les dégâts de base que vous infligez à chaque round de combat dépendent de votre arme active et de l'armure active de l'adversaire.

A ces dégâts de base s'ajoutent les bonus de votre arme et des compétences de combat que vous aurez incluses dans votre script.

Absorption par la PP = 1 - (RACINE(PP/10)/40)

Exemple : 1368 de PP totale
absorption par la Protection Physique = 1 - ( RACINE ( 1368 / 10 ) / 40 ) = 0,7076
Ce qui donne donc 29,24% d'absorption des dégâts

Résistance aux effets des compétences physiques

  • Résistance à l'étourdissement d'une Flèche étourdissante :

Potentiel attaquant = ( Force + Dextérité ) / 2
Potentiel défenseur = Constitution

  • Résistance au débuff d'une Flèche magnétique :

Potentiel attaquant = Constitution de l'ennemi
Potentiel défenseur = 40

Particularité: pour réussir le débuff, il faut que le jet de l'attaquant soit ⇐ à celui du défenseur.

  • Résistance au poison de Flèche empoisonnée :

Potentiel attaquant = Force + bonus aux dégâts de la flèche empoisonnée
Potentiel défenseur = Volonté

Exemple : Archer EdB lance Flèche empoisonnée 4 sur un vampire magicien.
Potentiel attaquant = 12 + 3 = 15
Potentiel défenseur = 12

  • Résistance au Coup de bouclier :

Potentiel attaquant = Force + dégâts du bouclier
Potentiel défenseur = Constitution + ARRONDI.INF( PP / 100 )

combat/physique.txt · Dernière modification: 2014/02/13 09:58 (modification externe)
 
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