Généralités

Une attaque sur un monstre ou un Personnage se fait généralement en 10 rounds.
S'ajoute +1 round si l'un des deux adversaires est un Orc, et/ou -1 round si l'attaquant a le buff Sacrifice sur lui.

:!: Dans les donjons, les attaques se font en 20 rounds (avec les mêmes ajustements que ci dessus) et la RM est doublée.

Exemple : hors donjon, un Vampire attaque un Orc (+1 round, grâce au bonus de race) avec le buff sacrifice (-1 round). L'attaque se fera sur 10+1-1 = 10 rounds.

Les dégâts subits sont retirés des HP courants du défenseur.

Script de combat et Réserve de Mana (RM)

Vous pouvez paramétrer les actions qu'enchaînera votre Personnage pendant les combats, au moyen des scripts de combat, afin de les réaliser à chaque attaque ou défense pendant laquelle tel script est activé.

Il est indispensable de créer un script d'attaque pour choisir les compétences que vous souhaitez utiliser.

Vous pouvez aussi créer un script de défense qui s'exécutera automatiquement si votre Personnage est attaqué par d'autres Personnages.

Vous pouvez n'avoir qu'un seul script que vous activerez pour l'attaque ET pour la défense, mais c'est toutefois déconseillé : l'objectif du script en attaque (ex. tuer la cible, entraîner ses Aptitudes) est souvent différent de celui du script de défense (ex. rester en vie…).

Vous êtes limités en compétences de combat et sorts de combat, à inclure dans votre script, par votre Réserve de Mana (RM) qui dépend de votre Energie.
En effet, le lancement de chaque sort ou compétence de combat a un coût en points de RM (entre 0 et 9 suivant le sort ou la compétence).

La Réserve de Mana se calcule comme suit : RM = 2 x [ Energie + arrondi_inférieur( (Energie - 6) / 2 ) ] -1 + arrondi_inférieur(Energie / 10)
La RM courante de votre Personnage est indiquée en haut de la page de création d'un script.

Exemple :
pour un Nain Combattant (Energie : 9) : RM = 2 x ( 9 + ( ( (9 - 6) / 2) arrondi à l'inférieur) ) - 1 = 19
pour un Magicien Corrompu (Energie : 15) : RM = 2 x ( 15 + ( ( (15 - 6) / 2) arrondi à l'inférieur) ) - 1 + 1 = 38

Votre RM peut être augmentée par certains buffs (Inspiration et Sacrifice) et par une des pierres vertes.

Préparation avant le combat

Avant de combattre il convient d'équiper les armes et armures que vous souhaitez utiliser. Les arcs , les baguettes et la laisse de Dresseur permettent au Personnage d'attaquer à 1 case de distance (un Guerrier avec une baguette peut donc attaquer à distance).

Avant de combattre, vous pouvez augmenter temporairement vos capacités offensive et défensives en utilisant des buffs et des cris.

Si vous utilisez la magie, vous pouvez aussi affaiblir les capacités de l'adversaire en utilisant des débuffs

Il est conseillé de combattre en groupe afin de bénéficier des buffs et compétences hors combat de groupe dont vos amis pourraient vous faire bénéficier.

Déroulement d'une attaque : Anticipation, Esquive, Blocage, dégâts, PM et PP

Les armures procurent au Personnage sa Protection Physique (PP) et sa Protection Magique (PM).

Pour chaque attaque, en 10 rounds généralement, les 2 personnages tentent un coup chacun par round s'ils sont vivants et à portée de l'adversaire (sinon le personnage perd un ou des rounds à s'approcher).
C'est le Personnage qui attaque qui frappe le premier à chaque round.
Chaque coup des 2 adversaires se déroule dans l'ordre suivant : (on note ci-dessous “attaquant” et “défenseur” relatifs à chaque coup d'un round)

  1. Le défenseur (pour ce coup) peut anticiper l'attaque.
  2. Si l'attaquant (pour ce coup) tente de lancer un sort, il doit réussir le lancer du sort, suivant son Potentiel Magique confronté à la difficulté de ce sort).
  3. Le défenseur peut esquiver les attaques non anticipées :
  4. Le défenseur peut bloquer les coups physiques non esquivés, suivant son Potentiel de Blocage, confronté au Potentiel de Toucher Physique de l'attaquant. Les dégâts infligés sont alors réduits du nombre de dégâts bloqués par le bouclier.
  5. Enfin intervient l'absorption d'une partie des dégâts par la PP (dégâts physiques) ou la PM (dégâts magique).
  6. Les dégâts restant sont finalement déduits des HP du défenseur.

Si l'un des 2 Personnages n'a plus de HP, il meurt et le combat s'arrête.

La Protection Physique (PP) des armures :

  • réduit les dégâts physiques par absorption,
  • réduit les risques d'étourdissement par Coup de bouclier.

La Protection Magique(PM) des armures :

  • influe sur l'Esquive Magique du Personnage.
  • réduit les dégâts magiques par absorption,
  • facilite la sortie de Paralysie et rend plus difficile la Dissimulation par un adversaire.

Les jets de dés

Lorsque vous affichez les informations de votre Personnage, en cliquant sur le nom de votre Personnage en haut de la page du jeu, puis en sélectionnant, dans le panneau qui s'ouvre à gauche, l'onglet “Stats”, vous voyez d'abord les dégâts physiques sans arme, qui dépendent donc uniquement de votre Force (ex. Dégâts sans arme 1D8).
Puis les dégâts avec l'arme que vous avez en main (ou les armes si vous avez 2 dagues) (ex. Dégâts avec arme 2D6).
2D6 est l'abréviation signifiant “on lance 2 dés à 6 faces, on ajoute leurs résultats”. 1D8 désigne un dé à 8 faces, etc. Un tirage 1D20+1D6 permet donc d'obtenir un nombre compris entre 2 et 26.

Pour les sorts et les compétences, le résultat dépend d'un facteur de dégâts, calculé à partir d'une caractéristique de votre Personnage et de l'arme ou du sort utilisé(e).

  • Pour une attaque physique, le facteur de dégâts physiques = 1/3 Force.
  • Pour le sort Drain de vie, le facteur de dégâts = 1/3 de la Volonté.
  • Pour les autres sorts, le facteur de dégâts magique = 1/3 Puissance.

Les dés lancés en fonction du facteur de dégâts sont donnés dans le tableau suivant :

Facteur de dégâts Dés lancés
3 1D4
4 1D6
5 1D8
6 1D10
7 1D12
8 2D6
9 1D8 + 1D6
10 2D8
11 1D10 + 1D8
12 2D10
13 1D12 + 1D10
14 2D12
15 1D20 + 1D6
16 1D20 + 1D8
17 1D20 + 1D10
18 1D20 + 1D12
19 1D20 + 2D6
20 1D20 + 1D8 + 1D6
21 1D20 + 2D8
22 1D20 + 1D10 + 1D8
23 1D20 + 2D10
24 1D20 + 1D12 + 1D10

:!: Augmenter de 1 le facteur de dégât ajoute 1 point de dégâts en moyenne.

combat/generalites.txt · Dernière modification: 2014/02/13 09:58 (modification externe)
 
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