Les classes de personnages sont réparties en rangs. Les classes de rang 1 sont basiques et celles des rangs supérieurs sont plus spécialisées. Les différents choix d'orientation, à commencer par celui d'être un magicien ou d'être un combattant , déterminent de façon définitive le cursus de votre personnage.
Cliquez sur le nom d'une classe pour accèder à sa description complète.
Les compétences de votre personnage sont des valeurs sur des échelles allant de 0 à une valeur maximale. Plus la valeur est grande, plus vous êtes compétent. Mais à un moment, immanquablement, votre progression sera stoppée par le maximum. Passer à une classe de rang supérieur permet d'augmenter les maxima de certaines compétences. Le passage au rang 2 pour les classes issues de combattant offrent des techniques de combat de base.
Une fois que vous avez acquis les pré-requis nécessaires dans les compétences associées et l'honneur demandé, l'université de votre capitale vous permettra de devenir un membre de la classe de votre choix. Comme ce choix est définitif et long à réaliser il est préférable de choisir rapidement une classe du rang supérieur et donc entrainer ses compétences en conséquence.
Permet :
Mêlée : 200
Esquive : 200
Blocage : 200
Tir à distance : 200
Incantation : 100
Dressage : 100
Magie de la vie : 100 (il faut acheter la magie avant de pouvoir l'utiliser)
Magie élémentaire : 100 (il faut acheter la magie avant de pouvoir l'utiliser)
Magie de la mort : 100 (il faut acheter la magie avant de pouvoir l'utiliser)
Les magiciens sont les utilisateurs de la magie. Ou des magies, devrait-on dire, puisqu'il existe 3 magies : la magie de la vie, la magie de la mort, ou nécromancie, et la magie élémentaire.
Permet :
Mêlée : 100
Esquive : 100
Blocage : 100
Tir à distance : 100
Incantation : 200
Magie de la vie : 100
Magie élémentaire : 100
Magie de la mort : 100
Dressage : 100
Le rôdeur va conjointement faire progresser ses compétences de dressages et son tir à distance.
Requis :
-
Dressage : 75
Tir à distance : 100
Réputation : 500
Permet :
Oeil Du Faucon
Posture Du Chat
Posture Du Scorpion
Position Favorable
Rapide Comme Le Vent
Defense créature
Le guerrier est la brute du corps à corps. Il doit être sur la case d'un monstre ou d'un ennemi pour pouvoir l'attaquer.
Requis :
-
Mêlée : 150
Esquive : 100
Réputation : 500
Permet :
Coup Violent
Berzerk
Posture Du Scarabée
Posture Du Loup
Cri De Bataille
Forteresse
L'archer est le roi de l'attaque à distance. Il peut attaquer à 1 case de distance s'il est équipé d'un arc. De plus, si l'adversaire attaque au corps à corps il devra d'abord mettre un round pour se rapprocher.
Requis :
-
Tir à distance : 150
Esquive : 100
Réputation : 500
Permet :
Donne ces compétences :
Oeil Du Faucon
Posture Du Chat
Posture Du Scorpion
Position Favorable
Rapide Comme Le Vent
Le roi de la sournoiserie! Souvent équipé de deux dagues aux dégâts redoutables, il lui arrive toutefois de préférer l'utilisation d'un bouclier en défense. Les voleurs sont connus pour leur maîtrise des coups critiques, leur art de la dissimulation ainsi que pour leur rapidité de déplacement. Il doit être sur la même case que sa cible pour pouvoir l'attaquer.
Requis
-
Mêlée : 100
Esquive : 150
Réputation : 500
Permet
Mêlée : 300
Esquive : 400
Blocage : 300
Maîtrise du critique : 100
Maîtrise de la dague : 100
Art du critique : 100
Connaissance des humanoïdes : 100
Posture du chat
Posture du scorpion
Dissimulation
Coup sournois
Coup mortel
Repos intérieur
Rapide comme le vent
Recherche du précieux
Esprit Libre
Bulle Déphasante
Le clerc est le prince des sorts de soins, et des sorts de support. Il est très fort pour augmenter les caractéristiques des autres joueurs, ou pour les soigner. Il possède aussi de nombreux sorts gênants pour l'adversaire.
Requis :
-
Incantation : 125
Magie de la Vie : 75
Réputation : 500
Permet :
Incantation : 400
Magie de la Vie : 300
Sorts de groupes : 1
Esquive : 150
Blocage : 150
Le clerc peut lancer des Sorts de soin ou de Buffs sur tout son groupe. Le sort de groupe coûte 50% de mana en plus et fonctionne jusqu'à 7 cases de distance (calculées selon le tableau ci-dessous - en fait par Pythagore) :
x/y | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 |
5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 |
6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 |
7 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
En colonne et en ligne les distances qui séparent les deux personnages, avec 0 si la cible est suffisamment proche et 1 si elle est trop loin.
Le druide oblaire allie dressage et magie de la vie.
Requis :
-
Incantation : 75
Magie de la Vie : 50
Dressage : 75
Réputation : 500
Permet :
Incantation : 250
Magie de la Vie : 200
Dressage : 300
Esquive : 150
Blocage : 150
Nombre de créatures : 2
Défense créature
Le sorcier est le mage spécialisé en Magie Élémentaire : sorts de dégâts les plus puissants et buffs de combat.
Requis :
-
Incantation : 125
Magie élémentaire : 75
Réputation : 500
Permet :
L'invocateur est le mage alliant une spécialisation en Magie Élémentaire et en dressage.
Requis :
-
Incantation : 75
Magie élémentaire : 50
Dressage : 75
Réputation : 500
Permet :
Défense Créature : [Self] Votre créature a 30% de chances de défendre à votre place
Le nécromancien est le mage spécialisé en Magie de la Mort : sorts d'attaque influant sur les réserves d'HP et MP des deux combattants (comme drain de vie ou brûlure de mana) et malédictions.
Requis :
-
Incantation : 125
Magie de la Mort : 75
Réputation : 500
Permet :
Le dresseur de l'ombre allie dressage et magie de la mort.
Requis :
-
Incantation : 75
Magie de la Mort : 50
Dressage : 75
Réputation : 500
Permet :
Défense créature
Le pisteur est l'évolution naturelle du rôdeur .
Requis :
-
Tir à distance : 250
Dressage : 250
Honneur : 10000
Permet :
defense creature 2
Le champion est une des évolutions naturelle du guerrier. Il a choisi les armes en lieu et place de la vie du paladin.
Requis :
-
Mêlée : 350
Esquive : 250
Honneur : 10000
Permet :
Le paladin est un mélange entre le clerc et le guerrier. Si sa puissance brute n'égale pas celle du champion, le paladin la compense par des meilleures compétences en blocage, ainsi qu'un accès facilité a la Magie de la Vie.
Requis :
-
Mêlée : 350
Esquive : 250
Magie de la vie : 50
Honneur : 10000
Permet :
Coût en PA des sorts x1,3 (au lieu de x2).
L'Archer d'Elite est l'évolution naturelle de l'archer.
Requis :
-
Tir à distance : 350
Maîtrise de l'arc : 50
Honneur : 10 000
Permet :
L'archer noir est une évolution de l'archer. Il a choisi d'allier à son arc la magie nécromantique.
Requis :
-
Tir à distance : 300
Nécromancie : 100
Honneur : 10000
Permet :
Coût en PA des sorts x1,3 (au lieu de x2).
L'Assassin est l'évolution naturelle du voleur… En plus de ses capacités à se faire discret, il devient maître dans le domaine de l'assassinat.
Requis
Permet
Le danseur élémentaire est une évolution parallèle du voleur… Il combine les bases du voleur avec la magie élémentaire.
Requis
-
Esquive : 300
Magie élémentaire : 100
Honneur : 10 000
Permet
Mêlée : 350
Esquive : 450
Blocage : 350
Maitrise Du Critique : 100
Maitrise De La Dague : 150
Art Du Critique : 100
Connaissance des humanoïdes : 150
Magie élémentaire : 200
Incantation : 250
Coût en PA sur les sorts x1,3 (au lieu de x2).
Le prêtre est l'évolution naturelle du clerc.
Requis :
-
Incantation : 300
Magie de la Vie : 250
Honneur : 10 000
Permet :
Incantation : 600
Magie de la Vie : 400
Esquive : 200
Blocage : 200
Le druide anruth est l'evolution naturelle du druide oblaire.
Classe de base : druide oblaire
Requis :
-
Magie de la Vie : 150
Dressage : 250
Honneur : 10000
Permet :
Incantation : 400
Magie de la Vie : 250
Dressage : 450
Esquive : 200
Blocage : 200
Nombre de créatures : 3
Défense créature 2
Le grand sorcier est l'évolution naturelle du sorcier.
Requis :
-
Incantation : 300
Magie élémentaire : 250
Honneur : 10 000
Permet :
Incantation : 600
Magie élémentaire : 400
Esquive : 200
Blocage : 200
Connaissance des créatures magiques : 200
Le grand invocateur est l'évolution naturelle de l'invocateur.
Requis :
-
Honneur : 10 000
Dressage : 250
Magie élémentaire : 150
Permet :
Défense Créature 2 : [Self] Votre créature a 45% de chances de défendre à votre place
Le grand nécromancien est l'évolution naturelle du nécromancien.
Requis :
-
Incantation : 300
Nécromancie : 250
Honneur : 10 000
Permet :
Incantation : 600
Nécromancie : 400
Esquive : 200
Blocage : 200
Connaissance des créatures magiques : 200
L'Arcaniste est l'évolution naturelle du dresseur de l'ombre
Requis :
-
Honneur : 10 000
Dressage : 250
Necromancie : 150
Permet :
Defense créature 2
Le dresseur est l'évolution finale du rôdeur.
Requis :
-
Tir à distance : 400
Dressage : 400
Honneur : 75000
Permet :
Invocation d'une grosse bête. (150 MP / 10 PA)
Le titan est l'évolution finale du champion
Requis :
-
Mêlée : 550
Esquive : 300
Honneur : 75000
Permet :
Pour la gloire ⇒ (buff de groupe) Augmente le gain en honneur de 15%. (50MP / 4PA / durée 1 semaine)
Le templier est l'évolution finale du paladin.
Requis :
-
Honneur : 75000
Mêlée : 400
Incantation : 200
Permet :
Balance ⇒ Nivelle tous les points de vie des joueurs du groupe. (on fait le total des % de PV du groupe, et on divise par le nombre de membre pour avoir les PV en % de chaque joueur). (30MP / 5PA)
Evolution ultime de l'archer d élite.
Requis
Honneur : 75000
-
Tir à distance : 550
Maitrise de l'arc : 200
Permet
Charisme ⇒ (Buff de groupe qui ne comptera pas dans le nb de buff) permettant d'avoir un buff supplémentaire. (30MP / 5 PA / durée 1 semaine)
Le prédateur est l'évolution finale de l'archer noir.
Requis :
-
Incantation : 200
Tir à distance : 400
Honneur : 75 000
Permet :
Redonne 20 MP (à la cible de votre choix). (30 MP / 2 PA)
L'Ombre est l'évolution finale de l'assassin
Requis
Permet
Sabotage ⇒ (cible ⇒ arme de siège) Empêche le soin et / ou l'accélération de construction. (30 MP / 5 PA / durée 1 jour)
Le derviche est l'évolution finale du danseur élémentaire.
Requis :
-
Incantation : 200
Esquive : 400
Honneur : 75 000
Permet :
Incantation : 350
Magie élémentaire : 250
Esquive : 550
Maîtrise de la dague : 200
Connaissance des humanoïdes : 200
Maîtrise du critique : 150
Mélée : 400
Libération ⇒ (self) Supprime un buff, et vous redonne 7% de vos PV. (15 MP / 5 PA)
Le sage est l'évolution finale du prêtre.
Requis :
-
Honneur : 75 000
Incantation : 550
Magie de la Vie : 350
Permet :
Faveur divine ⇒ redonne 5% des HP. (30 MP / 4 PA)
Le druide_ollamhh est l'évolution finale du druide anruth.
Requis :
-
Magie de la Vie : 200
Dressage : 400
Honneur : 75000
Permet :
Incantation : 550
Magie de la Vie : 350
Dressage : 600
Esquive : 250
Blocage : 250
Nombre de créatures : 4
Invocation d'une bestiole genre ange. (150 MP / 10 PA)
L'élémentaliste est l'évolution finale du grand sorcier.
Requis :
-
Honneur : 75 000
Incantation : 550
Magie élémentaire : 350
Permet :
Retour en ville (groupe) ⇒ TP de groupe vers la ville. (35 MP / 25 PA).
Le conjurateur est l'évolution naturelle du grand invocateur.
Requis :
-
Honneur : 75 000
Dressage : 400
Magie élémentaire : 200
Permet :
Invocation d'un élémentaire. (150 MP / 10 PA)
Le pestimancien est l'évolution naturelle du grand nécromancien.
Requis :
-
Honneur : 75 000
Incantation : 550
Nécromancie : 350
Permet :
Contagion ⇒ (buff) Réduit le coût en PA de 2, MP de 15 des sorts de maladies. (20MP / 4PA / durée 1 jour)
Le démoniste est l'évolution finale de l'arcaniste.
Requis :
-
Honneur : 75000
Dressage : 400
Nécromancie : 200
Permet :
Invocation d'un démon. (150 MP / 10 PA)