Classes

Évolution possible de votre personnage

Les classes de personnages sont réparties en rangs. Les classes de rang 1 sont basiques et celles des rangs supérieurs sont plus spécialisées. Les différents choix d'orientation, à commencer par celui d'être un magicien ou d'être un combattant , déterminent de façon définitive le cursus de votre personnage.

Pre-requis et description des différentes classes

Donnez vos avis de joueur sur les différentes classes : Description rapide de chaque classe en fonction des races. FIXME voir ici http://wiki.starshine-online.com/index.php?n=PmWiki.DescriptionRapide

Tableau récapitulatif des classes

Cliquez sur le nom d'une classe pour accèder à sa description complète.

Rang1 Rang2 Rang3 Rang4 Spécialité
combattant Rodeur Pisteur Dresseur Archerie et dressage
Guerrier Champion Titan Combat au corps à corps, résistance accrue
Paladin Templier Combat au corps à corps et magie de la vie
Archer Archer d'élite Sniper Le meilleur archer
Archer noir Prédateur Archerie et magie noire
Voleur Assassin Ombre Spécialiste des coups critiques
Danseur élémentaire Derviche Assassinat et magie élémentaire
magicien Clerc Prêtre Sage Soigne et aide tout son groupe
Druide oblaire Druide anruth druide_ollamhh Dressage et magie de la vie
Sorcier Grand sorcier Elementaliste Spécialiste de la manipulation des éléments
Invocateur Grand invocateur Conjurateur Magie élémentaire et dressage
Nécromancien Grand nécromancien Pestimancien Spécialiste de la magie noire et des débuffs
Dresseur de l'Ombre Arcaniste Démoniste Magie noire et dressage

Pourquoi changer de classe

Les compétences de votre personnage sont des valeurs sur des échelles allant de 0 à une valeur maximale. Plus la valeur est grande, plus vous êtes compétent. Mais à un moment, immanquablement, votre progression sera stoppée par le maximum. Passer à une classe de rang supérieur permet d'augmenter les maxima de certaines compétences. Le passage au rang 2 pour les classes issues de combattant offrent des techniques de combat de base.

Comment changer de classe de personnage

Une fois que vous avez acquis les pré-requis nécessaires dans les compétences associées et l'honneur demandé, l'université de votre capitale vous permettra de devenir un membre de la classe de votre choix. Comme ce choix est définitif et long à réaliser il est préférable de choisir rapidement une classe du rang supérieur et donc entrainer ses compétences en conséquence.

Rang 1

Combattant

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Permet :

  • Mêlée : 200
  • Esquive : 200
  • Blocage : 200
  • Tir à distance : 200
  • Incantation : 100
  • Dressage : 100
  • Magie de la vie : 100 (il faut acheter la magie avant de pouvoir l'utiliser)
  • Magie élémentaire : 100 (il faut acheter la magie avant de pouvoir l'utiliser)
  • Magie de la mort : 100 (il faut acheter la magie avant de pouvoir l'utiliser)
Donne ces compétences :
  • Coup puissant
  • Tir précis
Mène aux classes suivantes: rôdeur, guerrier, archer, voleur Retour sommetRetour Récapitulatif

Magicien

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Les magiciens sont les utilisateurs de la magie. Ou des magies, devrait-on dire, puisqu'il existe 3 magies : la magie de la vie, la magie de la mort, ou nécromancie, et la magie élémentaire.

Permet :

  • Mêlée : 100
  • Esquive : 100
  • Blocage : 100
  • Tir à distance : 100
  • Incantation : 200
  • Magie de la vie : 100
  • Magie élémentaire : 100
  • Magie de la mort : 100
  • Dressage : 100

Rang 2

Rodeur

images2.wikia.nocookie.net_cb20070319201950_guildwars_fr_images_a_ac_lien_du_pr_c3_a9dateur-ic_c3_b4ne.jpg Le rôdeur va conjointement faire progresser ses compétences de dressages et son tir à distance.

Requis :
  • Classe : combattant
  • Dressage : 75
  • Tir à distance : 100
  • Réputation : 500

Permet :

  • Tir à distance : 300
  • Esquive : 200
  • Connaissance des bêtes : 100
  • Dressage : 300
  • Nombre de créatures : 2
Donne ces compétences :
  • Oeil Du Faucon
  • Posture Du Chat
  • Posture Du Scorpion
  • Position Favorable
  • Rapide Comme Le Vent
  • Defense créature Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : pisteur

Guerrier

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Le guerrier est la brute du corps à corps. Il doit être sur la case d'un monstre ou d'un ennemi pour pouvoir l'attaquer.

Requis :
  • Classe : combattant
  • Mêlée : 150
  • Esquive : 100
  • Réputation : 500

Permet :

  • Mêlée : 400
  • Esquive : 300
  • Blocage : 400
  • Maitrise De L'épée : 100
  • Maitrise De La Hache : 100
  • Maitrise Du Bouclier : 100
Donne ces compétences :
  • Coup Violent
  • Berzerk
  • Posture Du Scarabée
  • Posture Du Loup
  • Cri De Bataille
  • Forteresse Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : champion ou paladin

Archer

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L'archer est le roi de l'attaque à distance. Il peut attaquer à 1 case de distance s'il est équipé d'un arc. De plus, si l'adversaire attaque au corps à corps il devra d'abord mettre un round pour se rapprocher.

Requis :

  • Classe : combattant
  • Tir à distance : 150
  • Esquive : 100
  • Réputation : 500

Permet :

  • Tir à distance : 400
  • Esquive : 300
  • Maitrise de l'arc : 100
  • Maitrise du critique : 100
  • Connaissance des bêtes : 100

Donne ces compétences :

  • Oeil Du Faucon
  • Posture Du Chat
  • Posture Du Scorpion
  • Position Favorable
  • Rapide Comme Le Vent Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : archer d'élite ou archer noir

Voleur

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Le roi de la sournoiserie! Souvent équipé de deux dagues aux dégâts redoutables, il lui arrive toutefois de préférer l'utilisation d'un bouclier en défense. Les voleurs sont connus pour leur maîtrise des coups critiques, leur art de la dissimulation ainsi que pour leur rapidité de déplacement. Il doit être sur la même case que sa cible pour pouvoir l'attaquer.

Requis
  • Classe : combattant
  • Mêlée : 100
  • Esquive : 150
  • Réputation : 500

Permet

  • Mêlée : 300
  • Esquive : 400
  • Blocage : 300
  • Maîtrise du critique : 100
  • Maîtrise de la dague : 100
  • Art du critique : 100
  • Connaissance des humanoïdes : 100
Donne ces compétences :
  • Posture du chat
  • Posture du scorpion
  • Dissimulation
  • Coup sournois
  • Coup mortel
  • Repos intérieur
  • Rapide comme le vent
  • Recherche du précieux
  • Esprit Libre
  • Bulle Déphasante Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : assassin ou danseur Elementaire

Clerc

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Le clerc est le prince des sorts de soins, et des sorts de support. Il est très fort pour augmenter les caractéristiques des autres joueurs, ou pour les soigner. Il possède aussi de nombreux sorts gênants pour l'adversaire.

Requis :
  • Classe : magicien
  • Incantation : 125
  • Magie de la Vie : 75
  • Réputation : 500

Permet :

  • Incantation : 400
  • Magie de la Vie : 300
  • Sorts de groupes : 1
  • Esquive : 150
  • Blocage : 150
Capacité spéciale

Le clerc peut lancer des Sorts de soin ou de Buffs sur tout son groupe. Le sort de groupe coûte 50% de mana en plus et fonctionne jusqu'à 7 cases de distance (calculées selon le tableau ci-dessous - en fait par Pythagore) :

x/y 0 1 2 3 4 5 6 7
0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0 0 0 1
2 0 0 0 0 0 0 0 1
3 0 0 0 0 0 0 0 1
4 0 0 0 0 0 0 1 1
5 0 0 0 0 0 1 1 1
6 0 0 0 0 1 1 1 1
7 0 1 1 1 1 1 1 1

En colonne et en ligne les distances qui séparent les deux personnages, avec 0 si la cible est suffisamment proche et 1 si elle est trop loin. Retour sommetRetour Récapitulatif

Mène vers : prêtre

Druide oblaire

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Le druide oblaire allie dressage et magie de la vie.

Requis :
  • Classe : magicien
  • Incantation : 75
  • Magie de la Vie : 50
  • Dressage : 75
  • Réputation : 500

Permet :

  • Incantation : 250
  • Magie de la Vie : 200
  • Dressage : 300
  • Esquive : 150
  • Blocage : 150
  • Nombre de créatures : 2
Donne ces compétences :
  • Défense créature Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : druide anruth

Sorcier

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Le sorcier est le mage spécialisé en Magie Élémentaire : sorts de dégâts les plus puissants et buffs de combat.

Requis :
  • Classe : magicien
  • Incantation : 125
  • Magie élémentaire : 75
  • Réputation : 500

Permet :

  • Incantation : 400
  • Magie élémentaire : 300
  • Esquive : 150
  • Blocage : 150
  • Connaissance des créatures magiques : 100
  • Sorts élémentaires de groupe : 1 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : grand sorcier

Invocateur

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L'invocateur est le mage alliant une spécialisation en Magie Élémentaire et en dressage.

Requis :
  • Classe : magicien
  • Incantation : 75
  • Magie élémentaire : 50
  • Dressage : 75
  • Réputation : 500

Permet :

  • Incantation : 250
  • Magie élémentaire : 200
  • Esquive : 150
  • Blocage : 150
  • Connaissance des créatures magiques : 100
  • Dressage : 300
  • Nombre de créatures : 2
Donne ces compétences :
  • Défense Créature : [Self] Votre créature a 30% de chances de défendre à votre place Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : grand invocateur

Nécromancien

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Le nécromancien est le mage spécialisé en Magie de la Mort : sorts d'attaque influant sur les réserves d'HP et MP des deux combattants (comme drain de vie ou brûlure de mana) et malédictions.

Requis :
  • Classe : magicien
  • Incantation : 125
  • Magie de la Mort : 75
  • Réputation : 500

Permet :

  • Incantation : 400
  • Magie de la Mort : 300
  • Esquive : 150
  • Blocage : 150
  • Connaissance des créatures magiques : 100
  • Sorts de nécromancie de groupe : 1 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : grand nécromancien

Dresseur de l'Ombre

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Le dresseur de l'ombre allie dressage et magie de la mort.

Requis :
  • Classe : magicien
  • Incantation : 75
  • Magie de la Mort : 50
  • Dressage : 75
  • Réputation : 500

Permet :

  • Incantation : 250
  • Magie de la Mort : 200
  • Dressage : 300
  • Esquive : 150
  • Blocage : 150
  • Connaissance des créatures magiques : 100
  • Nombre de créatures : 2
Donne ces compétences :
  • Défense créature Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : arcaniste

Rang 3

Pisteur

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Le pisteur est l'évolution naturelle du rôdeur .

Requis :
  • Classe :rôdeur
  • Tir à distance : 250
  • Dressage : 250
  • Honneur : 10000

Permet :

  • Tir à distance : 450
  • Dressage : 450
  • Esquive : 300
  • Connaissance des bêtes : 200
  • Nombre de créatures : 3
Donne ces compétences :
  • defense creature 2 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : dresseur

Champion

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Le champion est une des évolutions naturelle du guerrier. Il a choisi les armes en lieu et place de la vie du paladin.

Requis :
  • Classe : guerrier
  • Mêlée : 350
  • Esquive : 250
  • Honneur : 10000

Permet :

  • Mêlée : 600
  • Esquive : 350
  • Blocage : 500
  • Maitrise De L'épée : 200
  • Maitrise De La Hache : 200
  • Maitrise Du Bouclier : 100 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : titan

Paladin

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Le paladin est un mélange entre le clerc et le guerrier. Si sa puissance brute n'égale pas celle du champion, le paladin la compense par des meilleures compétences en blocage, ainsi qu'un accès facilité a la Magie de la Vie.

Requis :
  • Classe : guerrier
  • Mêlée : 350
  • Esquive : 250
  • Magie de la vie : 50
  • Honneur : 10000

Permet :

  • Mêlée : 450
  • Esquive : 350
  • Blocage : 450
  • Maîtrise de l'épée : 150
  • Maitrise Du Bouclier : 200
  • Incantation : 250
  • Magie de la vie : 200
Spécial :
  • Coût en PA des sorts x1,3 (au lieu de x2). Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : templier

Archer d'élite

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L'Archer d'Elite est l'évolution naturelle de l'archer.

Requis :
  • Classe : archer
  • Tir à distance : 350
  • Maîtrise de l'arc : 50
  • Honneur : 10 000

Permet :

  • Tir à Distance : 600
  • Esquive : 350
  • Maîtrise De L'arc : 200
  • Maîtrise Du Critique : 150
  • Connaissance des bêtes : 200 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : sniper

Archer noir

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L'archer noir est une évolution de l'archer. Il a choisi d'allier à son arc la magie nécromantique.

Requis :
  • Classe : archer
  • Tir à distance : 300
  • Nécromancie : 100
  • Honneur : 10000

Permet :

  • Tir à distance : 450
  • Esquive : 350
  • Maitrise de l'arc : 150
  • Connaissance des bêtes : 150
  • Nécromancie : 200
  • Incantation : 250
Spécial :
  • Coût en PA des sorts x1,3 (au lieu de x2). Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : prédateur

Assassin

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L'Assassin est l'évolution naturelle du voleur… En plus de ses capacités à se faire discret, il devient maître dans le domaine de l'assassinat.

Requis
  • Classe : voleur
  • Esquive : 350
  • Maitrise de la dague : 50
  • Honneur : 10 000

Permet

  • Mêlée : 400
  • Esquive : 600
  • Blocage : 350
  • Maitrise Du Critique : 200
  • Maitrise De La Dague : 200
  • Art Du Critique : 200
  • Connaissance des humanoïdes : 200 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : ombre

Danseur élémentaire

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Le danseur élémentaire est une évolution parallèle du voleur… Il combine les bases du voleur avec la magie élémentaire.

Requis
  • Classe : voleur
  • Esquive : 300
  • Magie élémentaire : 100
  • Honneur : 10 000

Permet

  • Mêlée : 350
  • Esquive : 450
  • Blocage : 350
  • Maitrise Du Critique : 100
  • Maitrise De La Dague : 150
  • Art Du Critique : 100
  • Connaissance des humanoïdes : 150
  • Magie élémentaire : 200
  • Incantation : 250
Spécial :
  • Coût en PA sur les sorts x1,3 (au lieu de x2). Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : derviche

Prêtre

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Le prêtre est l'évolution naturelle du clerc.

Requis :
  • Classe : clerc
  • Incantation : 300
  • Magie de la Vie : 250
  • Honneur : 10 000

Permet :

  • Incantation : 600
  • Magie de la Vie : 400
  • Esquive : 200
  • Blocage : 200 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mene vers : sage

Druide anruth

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Le druide anruth est l'evolution naturelle du druide oblaire.

Classe de base : druide oblaire

Requis :
  • Classe : druide oblaire
  • Magie de la Vie : 150
  • Dressage : 250
  • Honneur : 10000

Permet :

  • Incantation : 400
  • Magie de la Vie : 250
  • Dressage : 450
  • Esquive : 200
  • Blocage : 200
  • Nombre de créatures : 3
Donne ces compétences :
  • Défense créature 2 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : druide_ollamhh

Grand sorcier

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Le grand sorcier est l'évolution naturelle du sorcier.

Requis :
  • Classe : sorcier
  • Incantation : 300
  • Magie élémentaire : 250
  • Honneur : 10 000

Permet :

  • Incantation : 600
  • Magie élémentaire : 400
  • Esquive : 200
  • Blocage : 200
  • Connaissance des créatures magiques : 200 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : élémentaliste

Grand invocateur

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Le grand invocateur est l'évolution naturelle de l'invocateur.

Requis :
  • Classe : invocateur
  • Honneur : 10 000
  • Dressage : 250
  • Magie élémentaire : 150

Permet :

  • Dressage : 450
  • Incantation : 400
  • Magie élémentaire : 250
  • Esquive : 200
  • Blocage : 200
  • Connaissance des créatures magiques : 200
  • Nombre de créatures : 3
Donne ces compétences :
  • Défense Créature 2 : [Self] Votre créature a 45% de chances de défendre à votre place Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : conjurateur

Grand nécromancien

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Le grand nécromancien est l'évolution naturelle du nécromancien.

Requis :
  • Classe : nécromancien
  • Incantation : 300
  • Nécromancie : 250
  • Honneur : 10 000

Permet :

  • Incantation : 600
  • Nécromancie : 400
  • Esquive : 200
  • Blocage : 200
  • Connaissance des créatures magiques : 200 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : pestimancien

Arcaniste

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L'Arcaniste est l'évolution naturelle du dresseur de l'ombre

Requis :

Permet :

  • Dressage : 450
  • Incantation : 400
  • Necromancie : 250
  • Esquive : 200
  • Blocage : 200
  • Connaissance des créatures magiques : 200
  • nombre de créatures: 3
Donne ces compétences :
  • Defense créature 2 Retour sommetRetour Récapitulatif
Mène vers : démoniste

Rang 4

Dresseur

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Le dresseur est l'évolution finale du rôdeur.

Requis :
  • Classe : pisteur
  • Tir à distance : 400
  • Dressage : 400
  • Honneur : 75000

Permet :

  • Tir à distance : 550
  • Esquive : 400
  • Dressage : 600
  • Connaissance des bêtes : 250
  • Nombre de créatures : 4
Donne ces compétences :
  • Défense créature 3
Sort unique de classe :
  • Invocation d'une grosse bête. (150 MP / 10 PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

Titan

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Le titan est l'évolution finale du champion

Requis :
  • Classe : champion
  • Mêlée : 550
  • Esquive : 300
  • Honneur : 75000

Permet :

  • Mêlée : 800
  • Esquive : 450
  • Blocage : 600
  • Maitrise De L'épée : 300
  • Maitrise De La Hache : 300
  • Maitrise Du Bouclier : 200
Sort unique de classe :

Pour la gloire ⇒ (buff de groupe) Augmente le gain en honneur de 15%. (50MP / 4PA / durée 1 semaine) Retour sommetRetour Récapitulatif

Templier

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Le templier est l'évolution finale du paladin.

Requis :
  • Classe : paladin
  • Honneur : 75000
  • Mêlée : 400
  • Incantation : 200

Permet :

  • Mêlée : 550
  • Blocage : 550
  • Esquive : 400
  • Maîtrise de l'épée : 200
  • Maitrise Du Bouclier : 250
  • Incantation : 350
  • Magie de la vie : 250
Sort unique de classe :

Balance ⇒ Nivelle tous les points de vie des joueurs du groupe. (on fait le total des % de PV du groupe, et on divise par le nombre de membre pour avoir les PV en % de chaque joueur). (30MP / 5PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

Sniper

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Evolution ultime de l'archer d élite.

Requis
  • Honneur : 75000
  • Classe : archer d élite
  • Tir à distance : 550
  • Maitrise de l'arc : 200

Permet

  • Tir à Distance : 800
  • Maitrise De L'arc : 300
  • Maitrise Du Critique : 300
  • Esquive : 400
  • Connaissance Des Bêtes : 300
Donne ces compétences

Charisme ⇒ (Buff de groupe qui ne comptera pas dans le nb de buff) permettant d'avoir un buff supplémentaire. (30MP / 5 PA / durée 1 semaine) Retour sommetRetour Récapitulatif

Prédateur

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Le prédateur est l'évolution finale de l'archer noir.

Requis :
  • Classe : archer noir
  • Incantation : 200
  • Tir à distance : 400
  • Honneur : 75 000

Permet :

  • Incantation : 350
  • Magie de la Mort : 250
  • Tir à distance : 550
  • Esquive : 400
  • Maîtrise de l'arc : 200
  • Connaissance des bêtes : 200
Sort unique de classe :

Redonne 20 MP (à la cible de votre choix). (30 MP / 2 PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

Ombre

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L'Ombre est l'évolution finale de l'assassin

Requis
  • Classe : assassin
  • Honneur : 75 000
  • Esquive : 550
  • Maitrise de la dague : 200

Permet

  • Esquive : 800
  • Mêlée : 500
  • Blocage : 350
  • Maitrise De La Dague : 300
  • Art Du Critique : 300
  • Connaissance des humanoïdes : 300
Sort unique de classe :

Sabotage ⇒ (cible ⇒ arme de siège) Empêche le soin et / ou l'accélération de construction. (30 MP / 5 PA / durée 1 jour) Retour sommetRetour Récapitulatif

Derviche

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Le derviche est l'évolution finale du danseur élémentaire.

Requis :

Permet :

  • Incantation : 350
  • Magie élémentaire : 250
  • Esquive : 550
  • Maîtrise de la dague : 200
  • Connaissance des humanoïdes : 200
  • Maîtrise du critique : 150
  • Mélée : 400
Sort unique de classe :

Libération ⇒ (self) Supprime un buff, et vous redonne 7% de vos PV. (15 MP / 5 PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

Sage

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Le sage est l'évolution finale du prêtre.

Requis :
  • Classe : prêtre
  • Honneur : 75 000
  • Incantation : 550
  • Magie de la Vie : 350

Permet :

  • Incantation : 800
  • Magie de la Vie : 500
  • Blocage : 300
  • Connaissance des créatures magiques : 300
  • Esquive : 250
Sort unique de classe :

Faveur divine ⇒ redonne 5% des HP. (30 MP / 4 PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

druide_ollamhh

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Le druide_ollamhh est l'évolution finale du druide anruth.

Requis :
  • Classe : druide anruth
  • Magie de la Vie : 200
  • Dressage : 400
  • Honneur : 75000

Permet :

  • Incantation : 550
  • Magie de la Vie : 350
  • Dressage : 600
  • Esquive : 250
  • Blocage : 250
  • Nombre de créatures : 4
Donne ces compétences :
  • Défense créature 3
Sort unique de classe :

Invocation d'une bestiole genre ange. (150 MP / 10 PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

Elementaliste

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L'élémentaliste est l'évolution finale du grand sorcier.

Requis :
  • Classe : grand sorcier
  • Honneur : 75 000
  • Incantation : 550
  • Magie élémentaire : 350

Permet :

  • Incantation : 800
  • Magie élémentaire : 550
  • Esquive : 250
  • Blocage : 300
  • Connaissance des créatures magiques : 300
Sort unique de classe :

Retour en ville (groupe) ⇒ TP de groupe vers la ville. (35 MP / 25 PA). Retour sommetRetour Récapitulatif

Conjurateur

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Le conjurateur est l'évolution naturelle du grand invocateur.

Requis :
  • Honneur : 75 000
  • Dressage : 400
  • Magie élémentaire : 200

Permet :

  • Dressage : 600
  • Incantation : 550
  • Magie élémentaire : 350
  • Esquive : 250
  • Blocage : 250
  • Connaissance des créatures magiques : 250
  • Nombre de créatures : 4
Donne ces compétences :
  • Défense Créature 3 : [Self] Votre créature a 55% de chances de défendre à votre place
Sort unique de classe :

Invocation d'un élémentaire. (150 MP / 10 PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

Pestimancien

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Le pestimancien est l'évolution naturelle du grand nécromancien.

Requis :

Permet :

  • Incantation : 800
  • Nécromancie : 550
  • Blocage : 300
  • Connaissance des créatures magiques : 300
  • Esquive : 250
Sort unique de classe :

Contagion ⇒ (buff) Réduit le coût en PA de 2, MP de 15 des sorts de maladies. (20MP / 4PA / durée 1 jour) Retour sommetRetour Récapitulatif

Démoniste

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Le démoniste est l'évolution finale de l'arcaniste.

Requis :
  • Classe : arcaniste
  • Honneur : 75000
  • Dressage : 400
  • Nécromancie : 200

Permet :

  • Dressage : 600
  • Incantation : 550
  • Nécromancie : 350
  • Connaissance des créatures magiques : 250
  • Esquive : 250
  • Blocage : 250
  • Nombre de créatures: 4
Donne ces compétences :
  • Défense créature 3
Sort unique de classe :

Invocation d'un démon. (150 MP / 10 PA) Retour sommetRetour Récapitulatif

starshine/classes.txt · Dernière modification: 2014/02/13 09:58 (modification externe)
 
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